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【ダークソウル3】体力の数値による被ダメージの違いの検証【ステ振り】

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前回は防具と指輪の違いによるカット率と被ダメージの検証をしました。やっているうちに「体力はどれだけ被ダメージに関わってるんだろう」という疑問が沸いてきて、軽く検証したので紹介したいと思います。

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体力の有用性

ステータスは以下


SL   100
生命力 45
集中力 10
持久力 30
体力  15
筋力  40
技量  24
理力   9
信仰   9
運    7

生命力と体力の死ににくさに関するポイント対効果を知りたかったので、体力に振っていた20ポイントのうち10ポイントを生命力に振っています。

生命力50以上からは生命力1につきHPが2しか伸びないので、45以上は虜囚の鎖の上昇値5ポイントを計算に入れると無駄になってしまうので45でストップ。

次いで持久力ももう少し厳しく管理する予定で30ポイントに。残りを火力に振りました。

残りの10ポイントと持久力の5ポイントを火力に振ったので、攻撃力は599から641になりました。

裸の場合

まずは裸でそれぞれの被ダメージの違いを検証。純粋に体力による防御力の差を確認します。

生命力45・体力15/防御力78・カット率0%

  • HP:1248/1649
  • 被ダメージ:401
  • 残りHP:76%

生命力35・体力35/防御力94・カット率0%

  • HP1164/1550
  • 被ダメージ:386
  • 残りHP:75%

15~35の体力20分のステータスで15点のダメージを軽減しています。ちょうど防御力分の数値に近い。

何にせよ、軽減したダメージは生命力1ポイント分。裸の状態では防御力に期待して体力を上げるのは全く意味がないと言っても差し支えない結果になりました。

武器をもって重装

武器に重量25を割いて、それぞれの体力の限界まで防具を着込んでみます。

詳細を知りたければ同じ防具を着て検証するべきでしたが、数字に表れたカット率とは別枠で余分にダメージをカットしていたのでその分が防御力、つまり体力の差と考えてよさそうです。

生命力45・体力15、防御力132・物理カット率15%

  • HP:1351/1649
  • 被ダメージ:298
  • 残りHP:82%

生命力35・体力35、防御力159・物理カット率24%

  • HP:1296/1550
  • 被ダメージ:254
  • 残りHP:83%

カット率の高い防具を装備できるので当然ですが、体力初期値に比べて体力35のほうは約15%ほど多くカットしています。ステータス上は10%ほどしか違いがありませんが、防御力分で5%でしょうか。

裸の時と比べて明らかに防御力の数値の差が大きいので、防具による防御力上昇は裸の防御力からの割合で計算されているようです。

体力の20ポイントのうち10ポイントを生命力に振った分、HPの減少割合は似たような数字に落ち着いています。ものすごく単純に考えると強靭や重量などを無視した「死ににくさ」という点では、体力20ポイントが生命力10ポイント分ということに。

生命力50手前でこの数字ですから、割合的に効果の大きい低レベル帯では余計に生命力の恩恵の方が大きいでしょう。

重装備を着込むことによる強靭のパラメーターがどこで息をしてるのか分からない本作では、体力が空気と言われるのも納得です。

まとめ・体力のメリット

巷で噂されている通り、死ににくさに関する体力の数値は生命力には圧倒的に及びませんでした。死ににくさだけを考えるなら、体力は生命力を十分に確保した上での選択肢ということになりそうです。

現状では、体力に振るくらいならで火力を上げる、生命力を上げる、持久力を上げる、魔法を使う(惜別の涙や回復など)、という人の方が圧倒的に多いですね。

それでも体力に振ることに全くメリットがないかというと、そういうわけでもありません。

強靭値を確保できる

攻撃時のスーパーアーマーに適用されているらしい強靭を確保するなら体力を上げるか狼の指輪を装備するしかありません。

とは言っても、どれほどの効果が期待できるのかは検証してみないことには分からないのでなんとも。しかし一人ですぐに検証できることでもないので、どうしたものか・・・。

体感ではスーパーアーマー任せのカウンターを狙いやすい気もしないでもないこともないような・・・・

そもそも強靭ってスーパーアーマーの効果時間幅なのか、それともより強い攻撃に耐えられるようになるのか、はたまたその両方なのかが謎。

メリットと言えばメリットですが、「どれ程の」かが体感でも分かりにくいのが辛いところ。

エストの消費を抑えられる

エスト1本の回復量が600ちょうどです。

15%ほどダメージが違うということは、ざっくり3000ダメージを食らえばエスト1本分節約できたことになります。

3000ダメージをリカバーしたエストは5本なので、エストを5本使えば1本お得ということになります。15本全部をエストにしていれば単純計算で体力7ポイントにつきエスト3本お得ということに。

一撃死を狙う人が多い侵入戦やエストを飲まないという風潮が強い1vs1など、対人では全く機能していないかも。エストの消費を抑えたい攻略ではメリットと言えばメリットかも。

装備の選択肢が多い

見た目にもこだわりたい私みたいな人にとっては、とにかく防具の選択肢が増えるのは単純に嬉しいですね。

武器に関しても体力のないキャラだと特大一本もったらカツカツですが、体力モリモリのキャラなら両手に特大を持って振り回すことも可能!

単純に硬くなる

15%という数字だけ見るとたいしたことないように思いますが、塵も積もれば何とやら。ダメージを受ければ受けるほどその差は顕著に現れてきます。

硬いということはそれだけアグレッシブに攻められるという一面もあるので、積極的に盾によるパリィや強靭に任せたカウンターを狙っていく戦い方とは相性が良いはずです。

「はず」というのは、他のステータスに比べてどれだけ体力の恩恵を受けているのかが分かりにくいんですよね・・・。そのため、体力を活かした戦い方というのがよく分からなかったり。

例えば強靭の数字がどんな場面で活きているのか、体力がないキャラと比べてどれぐらい硬くなっているのか等。

それがハッキリと分かれば、高い体力に合わせたスタイルで戦うビルドも面白そうなんですが・・・。要検証ですね。

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