FF14のモンク

【FF14】8人コンテンツでのDPSの出し方のコツ10箇条【4.0紅蓮】

FF14 DPSの解説記事

更新日:

PC版でプレイしている人は、Actっていうツールで自分のDPSはおろかパーティー全体のDPSも測れちゃうんですけど、PS4だと具体的な数字がでないので、自分のスキル回しが良かったのか悪かったのかを確認できないんですよね。

スキル回しをアレコレ考えて試してみても強くなっているのかイマイチ分からず、Actを使っている人とどうしても差が出てしまうのが現実。

今回の記事はその差をうめることを目的として、何を「成功」として何を「ミス」とするのかの線引きを、知識として押さえていこうという話です。

もちろん、Actを現在進行形で使っていて、DPSが伸び悩んでいる人にも読んでもらいたい。スキル回しはジョブによって違いますが、考え方は全ジョブに応用できます。

「DPSの出し方」なんて何種類もあるわけではないので、コツをつかんでしまえば絶対に強くなるハズ。

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1.全てのスキルの効果を正確に把握すべし

木人を殴る前に、まずは座学。

使っているジョブのWS、アビリティ、ロールアクションに至るまで、全てのスキルの効果を正確に把握しましょう。

これはそのジョブをプレイする上での基本ですが、実はめちゃくちゃ奥が深いです。

例えば、アビリティのアクションの長さ、秒数事のDOTダメージの総威力、範囲技の複数の敵に対しての総威力、DOTダメージがバフ・デバフに乗るのかどうかなどなど。

「効果」の欄には書かれていない隠れた要素がたくさんあります。

とは言っても、いきなり全部覚えるのは無理です。なので、まずはしっかり「効果」を把握すること。

使っていくうちに「こういう場合は、どっちのスキルを使うの方が強いんだろうか?」とか、「このバフはDOTダメージには乗っているんだろうか?」という疑問が絶対出てきます。

そういう疑問をおざなりにせずにちゃんと調べて解決していくと、ジョブに対する理解度がどんどん深まっていきます。

高水準のDPSを出す人と極端に低い人の大きな差は、だいたいスキルの理解度の差

地道な作業ですが、ジョブ愛を持って丁寧に取り組みましょう。

2.開幕のスキル回しを完璧にする

スキルの効果を一通り把握したら、次に必要なのは「開幕のスキル回し」です。これが完璧でないと話が始められません。

開幕のスキル回しは各ジョブの先人が提唱してくれているので、「開幕 スキル回し ジョブ名」で適当にググれば多分出てきます。

その中から「これ良さそうだな」と思った回し方を、鼻くそをほじりながらでも回せるようにするのが最初の一歩です。

ジョブによっては何種類もあったりするんですけど、とりあえず覚えるのは1個で良いです。完璧に回せるようになるまで木人を殴りましょう。

「最強のスキル回し」って話になると、ボスのタイムラインやPTのジョブ構成によって変わってきます。ですので、まずは1個、「自分の開幕のスキル回し」を基本の型として指に覚えさせます。

そのスキル回しを改良したり、調整したりするのは、ジョブの練度が上がってからの話です。

3.GCDが回ってないと死ぬと思え

DPSはGCDが回っていないと死ぬ生き物です。

0.1秒ぐらいって思うでしょ?僕もそう思ってました。

でも、良い数字が出てる時は、だいたいGCDが腐らずに常に綺麗に回っている時です。こんなに変わるものかと毎回びっくりするんですけどね。

ここがおざなりだと、どんなにダイレクトクリティカルヒットが出ても、目に見えて数字が落ちていきます。

ありがちなのが、アビリティアクションがGCDに食い込んで回らなくなる現象。

「食い込み。ダメ、ゼッタイ」

これを防ぐためには、できるだけGCDが回り始めてすぐに使うことと、各アビリティのアクションの長さを把握しておくこと

アクションの長さはアビリティ毎に違います。

  • GCD内に2個挟めるのかどうか
  • キャストがあるWSに挟めるのかどうか

重要なのはこの2つかな。アビリティ毎にしっかり把握しておきましょう。

4.DOTは3秒を切ってから更新すべし

DOTのダメージはサーバー側で管理されていて、3秒毎に入るようになっています。これは技を打ったタイミングとは全然関係ありません。

例えば、20秒のDOTを入れたとしたら、19・16・13のタイミングでダメージが入ることもあれば、17・14・11のタイミングの場合もあります。

残り3秒をきったらもうダメージが入らないこともありますし、残り0.5秒とかでダメージが入ることもあるわけです。

理想は、DOTが切れたと同時に更新することですが、さすがに毎回そのタイミングで更新するのは難しい。

例えば詩人なんかは、ギリギリを狙って0.1秒でもDOTが切れたら、それだけでパフォーマンスが激落ちしてしまいます。

なので、難易度とパフォーマンスのバランスをとって「DOTは3秒を切ったら更新」がセオリーになっています。

5.DOT・デバフの威力を把握すべし

敵にDOT・デバフを更新する時には完走するかどうか、あるいは、使ったリソースに見合ったダメージを出せるかどうかを考えます。

例えば、忍者があと2~3秒で倒せそうな敵に対して※【影牙】を撃ったとします。

【影牙】
対象に物理攻撃。
威力:100
コンボ条件:風断ち
コンボ時威力:200
コンボボーナス:対象に継続ダメージを付与する
威力:40 効果時間:21秒
コンボボーナス:対象の斬耐性を10%減少させる。
効果時間:21秒

せっかく5秒もかけてWS2発も回してコンボを繋いできたのに、入れた瞬間に倒してしまったら、ただの威力200の物理攻撃をするだけになってしまいます。もったいない。他にも強い攻撃がたくさんあるのに。

ところが、21秒を完走せずとも10秒DOTが走れば、40×3で威力120が上乗せされます。物理ダメージの威力200と合わせて、威力320ですね。

これに加えて10%の斬耐性ダウンが更新されますから、同じコンボ技で威力340の【旋風刃】と同等か、それ以上のダメージを稼げることが分かります。

このように、DOTが何秒走れば他の技を使うよりも強いのかを正確に把握できれば、より効率的にDPSを伸ばすことができます。

微妙な差ですが、こういう地道な判断の積み重ねが大事。

6.アビリティは腐らせない

アビリティが光ったまま放置されている状態=攻撃回数が少なくなる=DPSが落ちている状態。

アビリティは常にリキャストが回っている状態が理想です。バフも攻撃アクションも同様。

理想はそうなんですが、それぞれリキャストが違う攻撃アクションとバフを合わせて同時に使った方が強いというジレンマ。

そこで、個々の攻撃アクションをバフに合わせるか、バフを待たずに回してしまうかを判断する必要が出てきます。

そのためには、まず各ジョブとバフと攻撃アクションのリキャストが合うかどうかを考えます。

例えば……

モンクのバフ【発勁】は60秒。攻撃アクション【空鳴拳】のリキャストも同じ60秒ですから、毎回確実に合わせることができますね。【蒼気砲】に至っては30秒ですから、リキャ毎に撃っても次の【発勁】に合わせられます。

難しいのが【鉄山靠】で、リキャストが40秒と中途半端。2回目の【発勁】に合わせようと思うと、【鉄山靠】のリキャストが返ってきた状態で20秒間も腐らせることになります。

撃つか、待つか悩ましいところ。

こうした問題の解決策として、アビリティのリキャストの長さを基準にします。

8人PTでの蛮神やレイドボスの1回の戦闘時間はだいたい10分程度。リキャスト120秒だと約5回、90秒だと約6回、40秒だと15回使える計算になります。

当然、リキャストを腐らせれば腐らせるほど撃てる回数が少なくなる=DPSが伸びなくなるんですが、120秒をリキャ毎に確実に撃ったところで、5回はなかなか6回にはなりません。40秒も60秒も腐らせると話は別ですが。

ところが、リキャスト40秒だと、確実にリキャ毎に入れていけば15回が16回に、17回になる可能性もあります。バフで言うと攻撃力100%増。

逆に“20秒腐らせる”を2回やると、1回分の攻撃の機会を失ってしまうことに。攻撃力100%減ですね。

というわけで、【鉄山靠】は基本リキャスト毎に撃っていき、10秒以内に合わせられそうなバフがあれば待つ。というような運用方針が固められます。

こんな風に、リキャスト毎に打った方が良さそうなアビリティと、そうでないアビリティがジョブ毎に存在します

アビリティそれぞれのリキャストを把握して、各アビリティの“基本的な使い方”として押さえておきましょう。「(1)スキルの効果を把握する」をさらに深めた内容です。

小難しくてめんどくさい話ですが、シチュエーション毎のスキル回しを瞬間的に判断する助けになるので、めんどくさがらずにしっかり把握しておきましょう。

7.バフ・デバフは絶対に切らさない

斬耐性ダウン、与ダメ10%アップ、攻撃速度アップなど、ジョブ毎に固有の継続バフが色々あると思いますが、これは絶対に切らしてはいけません。

「与ダメ10%アップ」って、なんだー大したことないなって思うでしょ?

これが10秒切れたとしたら、その間GCDだけで4発は殴れるわけです。アビリティも入れて6発殴ったとしましょう。

6発分の10%ですから、単純にGCD一発分の60%のダメージを損失していることになります。威力が高い攻撃ほど、損失の割合が大きくなります。

威力200の攻撃だったら20の損失ですが、威力400の攻撃だったら40の損失。威力200、300、400のコンボを2回まわせば、威力180の損失です。アビリティ1発分に相当します。

詩人だったら【ストレートショット】と【賢人のバラード】などの各種歌、忍者だったら【影牙】【風遁】、侍だったら【士風】【陣風】、モンクだったら【双竜脚】【双掌打】【疾風迅雷】、などなど、これらのバフが切れた時間の分だけ、DPSは下がっていきます。

ミスして1回切れる程度ならそこまでの差はありませんが、頻繁に切れている場合は他の何をおいてもバフを継続することを意識して練習しましょう。

他の何をおいてもです。

8.タイムラインを把握すべし

ここまでがDPSの基本。

実際にコンテンツでDPSを出すには、以上のことを踏まえて、ボスのタイムラインに合わせてスキル回しを調整していく必要があります

DPSに至っては全てを記憶する必要はありませんが、もちろん把握しておいた方がDPSは上がりますし、コンテンツの難易度が上がるほどタイムラインが需要になってきます。

一番分かりやすいのは履行技

ボスを殴れなくなってしまうので、バフやDOTが残っていると残った秒数分だけ無駄になります。

じゃあボスが飛ぶ前はバフは使わない方が良いのかっていうと、それも一考の余地あり。

ラクシュミやアレキサンダーのように履行技がめちゃくちゃ長い場合は、リキャストが短いバフだと履行技中にリキャストを回しておいた方がDPSが伸びる場合があります。そうなると、ちょっとしか殴れないけどリキャスト回るし入れてしまうって選択肢も出てきます。

履行技中は、できれば全てのアビリティのリキャストが回っている状態が理想です。

いずれにしてもまずは(1)で血反吐が出るほど練習した「自分のスキル回し」を使ってみて、その後どのタイミングでアビリティのリキャストが返ってくるのか、どのタイミングでDOTが切れるのかを把握するのが第一歩です。

  • ボスが飛ぶタイミングでバフが余る
  • 強力なバフが返ってくるタイミングでギミック処理で殴れない
  • 雑魚がワラワラ沸いてきて範囲技を使うタイミングがある
  • 火力を集中させないといけないフェーズがある

これらのタイミングに合わせて、(7)までの基本に沿ってスキル回しを調整していきます。

ここから先はジョブによって特殊なバフやアクション、ジョブゲージなどの要素が絡んでくるので、そのジョブの練度・理解度がモノを言うところです。

「スキルの効果を深く正確に把握するべし」と口を酸っぱくしているのは、この調整をなるべく早く、正確に行う為です。合言葉は、「なるべく合わせて、なるべく長く、なるべく多く。」

また、ギミック処理が忙しくてスキル回しがグダグダになる!という場合は、両方を一度にやろうとしているケースが多いです。

まずはスキル回しは無視してギミックに集中しましょう。慣れてきたら、スキル回しの方も徐々に練度が上がっていきます。

9.PTメンバーに合わせてスキル回しを調整すべし

ここまで完璧にこなせた上でさらにDPSを高めたい時は、PTメンバーのバフに自身の強力なスキルを合わせることを意識します。

占星術師の【アーゼマ・オシュオン】などのカードや、忍者の【だまし討ち】、竜騎士の【ドラゴンサイト】など、PTメンバーによって使うバフのタイミングや効果時間が変わってきます。

4.0時点での代表的なバフのリキャストは以下。固定を組んでいるなら、メンバーのジョブのバフのリキャストぐらいは覚えておきましょう。

  • だまし討ち(60秒)
  • 桃園結議(90秒)
  • エンボルテン(120秒)
  • ドロー(30秒)
  • バトルリタニー(180秒)
  • ドラゴンサイト(120秒)
  • バトルボイス(180秒)
  • ハイパーチャージ(120秒)

ボスのタイムラインに加えてPTの構成やスキル回し、自分以外のメンバーのリキャストの把握など、最初は結構な脳内リソースを要求されるので難易度が高いと思われがちですが、人間ってのはよくできた生き物で、無茶なことに思えても結構慣れてくるものなんですよね。

やってるうちに「このタイミングでいつも【だまし討ち】がくるな」とか、「60秒のDOTの3回目の更新ってことは120秒経ってるはずだから、そろそろ【エンボルテン】がくる」とか、なんとなく分かってきます。

この辺は、ジョブの練度に上乗せされたコンテンツに対する練度で、何度も何度も挑戦するうちに息が合ってくる感覚に近いです。DPS全員がバフと攻撃アクションを意識して合わせることが出来れば、PTDPSは飛躍的に伸びます。

10.絶対に死んではならぬ

どんな時でもギミック>DPS。

特に高難易度コンテンツでは、大まかですが、以下の流れでPT全体の練度が上がっていきます。

  • まずは死ななずにギミックを処理(ヒーラー+a)
  • 次に被ダメを抑えるなどしてヒーラーの負担を軽くしてリソースを確保する(タンク+a)
  • 最後にPTDPSを上げてDPSチェックを超える(DPS+a)

まずはPT全体がギミックをしっかり処理できないとヒーラーの負担が減りません。DPSとタンクは、まずはヒーラーの負担を軽くしてあげることに全力を尽くすべき。

DPSが初っ端から一撃を入れたいがためにギミックを粘るとかはあんまり良いことないです。それでミスして死んだら目も当てられませんし、他の人がギミックを練習できないという罠。

死んでいる間はDPS0です。蘇生をもらってPT全体のリソースを無駄に食う上に、衰弱でDPSは下がり続け、タイムラインに合わせたスキル回しはグダグダです。死んだ時点でパフォーマンスは60%~80%まで下がります。

まとめ

  • 1.全てのスキルの効果を正確に把握すべし
  • 2.開幕のスキル回しを完璧にする
  • 3.GCDが回ってないと死ぬと思え
  • 4.DOTは3秒を切ってから更新すべし
  • 5.DOT・デバフの威力を把握すべし
  • 6.アビリティは腐らせない
  • 7.バフ・デバフは絶対に切らさない
  • 8.タイムラインを把握すべし
  • 9.PTメンバーに合わせてスキル回しを調整すべし
  • 10.絶対に死んではならぬ

まとめるとこんな感じ。

段階的に一つずつ考えてもらうためにザックリと10個にまとめましたが、それぞれが細かい事の積み重ねです。

全てのスキルの特徴を丁寧に理解して、一回一回のGCD・アビリティを丁寧に回していくことが大事。

DPSが伸び悩んでるなーと思ったら、1~10までを通して「雑になっている所がないか」を改めてチェックしてみると、思わぬ発見があるかもしれません。

-2017/010/05追記-
この記事を読んで、「こんなん難しい無理!」って思ったら、こっちも合わせて読んでみて欲しいです。

【FF14】DPS難しい無理っていう感想をもらったのでお答えしまする

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