FF14 タンク

【FF14】初心者向け:タンクの動き方解説~4人PT編~【4.0】

FF14 タンクの解説記事

更新日:

DPSがタンクと同じ敵を殴らない?関係ないね!全部まとめて引き受けてやるぜ!と言えるぐらいのスーパータンクになるための初心者向けタンク講座です。動画を交えてタンクの基本的な動き方をジョブ別に解説していきます。

Sponsored Link

装備は妥協してはいけない

どのロールにも言えることですが、タンクだけは別格。

タンクの装備が適当だと、当然のようにタゲは剥げまくるし、ビックリするぐらい一瞬で溶けます。4人IDでも進行が不可能になることもあります。装備の重要度は、タンク>ヒーラー>DPSの順。

敵視を集める

ヘイトゲージとターゲットリスト

敵視(ヘイト)を集めるのは、タンクの基本的な仕事です。敵視とは、「敵のターゲットを決めるパラメーター」のことで、ヘイトゲージとターゲットリストで管理します。

敵をターゲットした時、PTリストの一番左に出ているゲージが「ヘイトゲージ」です。これは、ターゲットしている敵が「誰を狙っているか」が一目で分かりやすいようになっています。

ヘイトゲージ

また、戦闘が始まると、敵のHPゲージが表示されます。敵のHPゲージの左側には、「自分を狙っているかどうか」が感覚的に分かりやすいように形と色で危険度が表示されます。

ターゲットリスト
ターゲットリスト

赤い□は、自分を狙ってきている状態。オレンジ△>黄色△>青〇の順に危険度が変わります。

タンクは、基本的にこの2つのUIに注意しながらヘイトを管理していきます。

vs集団の敵視の稼ぎ方

タンクをはじめた時にまずやらなければならない仕事が、敵集団の敵視を稼ぐこと。基本的には「遠距離技>範囲技」の流れで固定します。

タンクには、敵視を集めるためのアクションがジョブ毎に用意されています。それぞれのジョブによってアクションの特性が違い、伴って動き方も変わってくるので、ここからはジョブ別に分けて解説します。

ナイトの場合

シールドロブ>サークルオブドゥーム>フラッシュ

シールドロブで全体の注意を引き、サークル・オブ・ドゥームでファーストアタック(最初の1撃は敵視が多い)を入れます。その後、フラッシュで固定。それだけではキツそうな場合は、もう1発続けざまにフラッシュを入れてもOKです。

どんな場合もこれでどうにでもなります。集団の敵視を集めるのはナイトが一番簡単だと思います。

戦士の場合

トマホーク>オーバーパワー
オンスロート>オーバーパワー

戦士はオーバーパワーで全ての敵を巻き込むのに少しだけ慣れがいるかも。敵集団を少し通り過ぎて、キュッとまとめてから撃つのがコツです。

暗黒の場合

アンメンド>アンリーシュ>アビサルドレイン
アンメンド>アビサルドレイン
アビサルドレイン

暗黒には、ナイトのフラッシュと同じような自分中心範囲の魔法攻撃「アンリーシュ」が用意されています。

ナイトと同じように遠距離攻撃>アンリーシュで固定できるんですが、消費MPに対して威力50でかなり弱い……。ですので、レベルが上がると「アビサルドレイン」をメインに使っていくことになります。

アビサルドレインは遠距離に飛ばせる範囲攻撃なので、場合によってはアンメンドすら必要ないことも。どれぐらいの距離なら届くのかを把握しておくのがコツです。

使い分けとしては、こんな感じ。

  • アンメンド:敵集団の注意を引く
  • アンリーシュ:広範囲の敵をとりあえず固定したい時
  • アビサルドレイン:まとまった敵集団の敵視を稼ぐ
-2017/07/17追記-

パッチ4.01でアンリーシュの敵視倍率が大幅に上方修正され、かなり使いやすくなりました。

基本的な使用感には変わりはありませんが、敵視を稼ぎたい時に今まではアビサルドレイン一択だったのに対し、装備や条件によってアンリーシュかアビサルドレインかを選択ができるようになったという印象です。

敵を集めた後はキュッとまとめる

敵視を稼いだら敵集団をキュッとひとまとめにしてあげるまでが開幕のお仕事。そうすると、敵の扇状範囲攻撃に巻き込む心配がない上にDPSの範囲技が敵全体にしっかり届くようになります。

この形はあんまりよくないです。

 (敵A)  (敵B)
    (タンク)
    (敵C)
(DPS)(DPS)(ヒーラー)

理想はこの形。

    (タンク)
 (敵A)(敵B)(敵C)
(DPS)(DPS)(ヒーラー)

暗黒や戦士の場合は、敵視を稼げる技の効果範囲が狭い都合であまり見かけませんが、特にナイトの人でよく見かけます。

理想の形にまとめるのは簡単で、敵の集団を少し行き過ぎるだけ。それも踏まえてジョブ毎の開幕の動きを解説した簡単な動画を作ったので、こちらも参考にしてみてください。

敵視を維持する

まとめた敵は、DPSやヒーラーに漏れないように敵視を維持する必要があります。

基本的にはヘイトゲージと睨めっこしながら、必要に応じてフラッシュ・オーバーパワー・アビサルドレインを撃っていくだけで十分に維持することができます。

DPSが違う敵を殴る場合

長いことタンクをやっていると、それぞれのDPSが別々の敵を殴りだして「アァァァァァァアァッ!!」って叫びたくなることもあると思います。そんな時は、フラッシュなどの範囲敵視を持つWSを比較的多めに打つと良いでしょう。

慣れてくると、ヘイトコンボを別々の敵に回して維持することができます。

例えば、敵A、B、Cがいたとして、A、Bが思いっきり殴られていて、Cが比較的放置されている状況があったとします。

ファストブレードから回して、サベッジブレードをBに、レイジ・オブ・ハルオーネをAに撃ちます。そうすると最低限のリソースで効果的に敵視を稼ぐことができます。

維持のコツはコンボの打ち分け

理想的な敵視の維持は、状況に応じて必要な量だけ敵視を稼ぐこと。足りなさ過ぎたらもちろん大惨事ですが、稼ぎすぎても他に回せるリソースがもったいないです。

そこで有効なのが、さっきもチラッと紹介したヘイトコンボの打ち分けです。開幕の範囲技でとりあえず固定したら、ヘイトコンボの2発目と3発目を別々の敵に打ち分けて、3発目を入れた敵は最後まで無視してしまいます。

装備がしっかりしていれば、3段目のコンボを入れた敵はほとんどの場合は剥がれることなく倒すことができますし、もし漏れたとしてもおそらく既に瀕死の状態ですので、大きな被害がでることもないでしょう。

こうして敵視の量を無駄なく振り分けることで、DPS陣に「タンクと同じ敵を殴らなければならない」という縛りなしで自由に暴れさせてあげることができます。

慣れるまでは難しいと思いますが、慣れたら自然と手が動くようになるので、ぜひチャレンジしてみてください。

タゲがはがれた場合

もしもタゲがはがれてしまった場合、フラッシュやロブなどでは取り返せないこともあります。1秒でも早く取り返したいのに、敵視を乗せるコンボも回っていない……という状況では、「挑発」が役に立ちます。

挑発の効果は、最大の敵視を持っているキャラクターの+1の敵視を稼ぐというもの。「挑発>シールドロブ」でほとんどの場合は問題なく取り返せるでしょう。この技は8人PTでも頻繁に使うことになります。

バフ回し

IDのボスは、全体ギミックがメインのボスがほとんどなので、ボスでバフを回さなければ辛いということはほとんどありません。

ですので、4人PTでのバフは雑魚を中心に使っていくことになると思います。基本的には、敵集団と会敵した直後。敵全体が100%な時に合わせていくと、より多くの被ダメを抑えることができるので、ヒーラーが楽になる上にヒールヘイトの上昇も防げます。

慣れてくると「このIDはこの辺が痛い」って感じでいろいろ分かってくるので、そこで強めのバフを吐いていきます。ヒーラーをやっていると、バフを全く使わないタンクさんと当たるとかなり辛い。

4人PTでは割と適当でもなんとかなったりするので、練習のつもりでバフは積極的に回していきましょう。

ナイトの場合

効果が長くてリキャも短いランパートを軸に、センチネルとブルワークを辛いところに合わせて回していくようになると思います。

フラッシュの暗闇効果とシールドスワイプのWS負荷効果が強い上にブロックもあるので、フラッシュ入れて棒立ちしててもある程度の硬さが維持できるのが、ナイトが初心者向けと言われる所以です。

さらに回復魔法のクレメンシー、6秒スタンのシールドバッシュも超強力な上に、10秒無敵のインビンシブルが最強。IDで硬さに困ることはないと思います。

戦士の場合

ランパート被ダメ20%カットの「原初の魂」を中心にスリル・オブ・バトル、ヴェンジェンス、原初の直感、ランパートを開幕に合わせて回していくのが基本です。

原初の塊が乱発できる上に豊富なバフをもっているので物理攻撃にめっぽう強く、エクリブリウムで自己回復も可能。こと4人PTのIDでは無類の硬さを誇ります。

むしろバフは余るので、敵視さえ確保してしまえばデストロイヤーで戦線を維持することも十分に可能。

暗黒の場合

暗黒の開幕バフはブラックナイトが基本ですが、これを覚えるのがLv70というのが非常に辛い。それまでは数少ないバフでなんとかやりくりする必要があり、Lv70以下のダンジョンでは他の2ジョブに比べて異常に柔らかいです。

ランパートを中心に……と言いたいところですが、Lv70になるまではむしろ全てにおいてランパート頼み。他に有効なバフがシャドウウォールしかないので、DAソウルイーター、DAアビサルドレインの回復とDAダークパッセンジャーの暗闇効果で凌いでいくことになります。

ブラックナイトさえ覚えてしまえば他のジョブに比べても遜色ない硬さと飛びぬけた火力を発揮するので、それまでひたすら我慢の日々ですね……。

また、MP管理とゲージ管理の兼ね合いでバフやデバフをスキル回しに組み込んでいく必要があり、ただポチポチしていればいいというわけにはいかず、若干慣れが必要です。

応用編:覚えてると役に立つ小技集

最後に、応用編として小技をいくつか紹介しておきます。必須ではありませんが、覚えておくと何かの役に立つこともあると思います。

リジェネは切って突撃する

付与されたバフは、時間経過を待たなくても自分で切ることができます。

リジェネが入ったまま会敵してしまうと、ロブを投げた瞬間にヒーラーの方にまっしぐら。ヒーラー側で気を付けてくれていることがほとんどですが、もしリジェネが入りっぱなしの時は切ってから突撃した方が事故が起こりにくいです。

コンボを1段階でとめて次の集団に行く

死にかけの敵に最初の一発を入れて次の集団に走ると、2段階目のコンボからスタートすることができます。ナイトと戦士ではそんなにアドバンテージはありませんが、暗黒騎士ではよく使います。

プランジカット>スピンスラッシュ(敵A)>ハードスラッシュ(敵B)>アビサルドレイン>サイフォンルート(敵C)で、ほとんど敵視を気にすることなくサイフォンルートだけを回してゲージとMPを確保することができます。

スタンを入れて次の集団に走る

敵が最後の1匹になったらスタンを入れて早めに次の集団に走っていくと、敵視をある程度安定させた状態でDPSを待つことができます。

ヒーラーがついてこないとかなり痛いので、バフを合わせられることが前提ですが、早漏DPSの先釣り防止にもなったりしますし、モンクの迅雷や竜騎士の竜血の維持にも繋がったりするので意外とwin-win。

挑発は射程距離が長い

挑発は魔法と同じ射程があるので、シールドロブなどの遠距離の敵視技に比べて射程がかなり長いです。遠くの敵を釣ってくるのに役に立ちます。

早めに次の集団とDPSを当てたい場合、特に迅雷を維持したいモンクがいる時に、上のスタン放置と合わせてたまに使います。

回復やバフでも敵視が稼げる

敵視は、回復やバフでも稼ぐことができます。稼げる敵視量は微々たるものですが、PTメンバーが意図せぬ敵に見つかってしまった場合や、新しく沸いた敵を自分の方に向かってこさせるのに使えます。

使いどころは限られていますが、覚えていればたま~に役に立ちます。PTメンバーが何もせずにいてくれることが前提なので、本当にたま~にですが。


こちらも合わせてどうぞ



Sponsored Link

Photo Copyright ©2010 - 2017 SQUARE ENIX CO., LTD. All Rights Reserved.

-FF14, タンクの解説記事

Copyright© Quattro Milan , 2017 AllRights Reserved.