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【ハースストーン】ハンターの特徴と面白さを語る記事

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使ってみたいけど、どんなヒーローなんだろう?面白いんだろうか?

各ヒーローのそんな疑問に答える企画、第2回はハンターについて。

私がメインで使っている大好きなヒーローなので、あなたがこの記事を読んで帰る頃にはきっとハンターを気に入ってくれると思います。

もし気に入らなかったとしても、ハンターの戦い方に少しだけ詳しくなっていることは間違いありません。

それではハンターの強さと弱点、そして面白さをご紹介しましょう。

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攻撃は最大の防御を地で行くオフェンス特化型

ハンター
攻めて攻めて攻め殺す、怒涛の猛攻で相手を下す。

それがハンターの基本コンセプト。

ミニオン、トラップや武器、スペルなどで序盤~中盤にかけてのボードアドバンテージを確保し、敵を射程圏内に捉えたらフェイスに切り替えて一気に殺しきる戦法を得意とします。

オフェンス能力に特化したそのスタイルは、アグロ~ミッドレンジのデッキ構築に向き。

手札がブン回った時の破壊力は異常で、手が付けられない野獣さながら。

当然、固有カードは攻撃に特化したものが多く、場に獣ミニオンさえいれば3マナで5点ダメージを叩き出す《殺しの命令》はハンターの代名詞。

「場に獣ミニオンがいる」という簡単な条件を満たすだけで、6マナで10点以上のダメージが出せるヒーローは稀です。

その反面、柔軟性と対応力に欠けていて、受けに回ったら一気にキツイ試合を強いられます。

手負いのミニオンに対して1点のダメージが出せずに辛い思いをすることも・・・。

ハンターの面白さ

Heathstone レクサー
終始自分のペースで試合運びが出来る「攻める楽しさ」を味わえるヒーロー。

相手の出方に対応する難しさがないので、まだそんなにカードを知らない初心者の方にもよくオススメされています。

低コストで強力なデッキを作れる点も○。

何もさせない

相手がどんなに強力なコンボを持っていようが、どれだけ高スタッツの強力なミニオンを持っていようが、出される前に勝負を決めてしまえば良いだけの話。

ハンターは序盤~中盤にかけて優秀なカードが豊富に揃っていて、終始相手に対応を強いる強さを持っています。

それはつまり、相手のしたいことを最初からさせないということ。

相手がこちらの猛攻に対応しきれなくなった時にはもう勝っています。

何もさせない圧倒的な展開になることも少なくありません。

凄まじい中盤の決定力

オフェンス能力に優れるということは決定力に優れているということ。

《殺しの命令》による5点ダメージ、相手のミニオンの数に応じて1点を出せる《猟犬を放て!》、自身がやられても2/2の獣を2体残す《サバンナ・ハイメイン》、4点突撃・全体1点バフ・4/4挑発を持つミニオンをそれぞれ同時に呼び出せる《荒野の呼び声》などなど。

中盤にフィニッシュを決める強力なカードが豊富に揃っているので、中盤の終わり頃には殺しきれる状況が整っています。

相手を仕留めきる嗅覚

ハンターの戦い方は「どこで相手を殺しに行くか」という嗅覚が特にモノを言います。

特にミッドレンジを採用する場合に言えることですが、いつまでも盤面にこだわればいつの間にか受け手に回っているし、フェイスを殴りに行くのが早すぎれば殺しきれずに逆襲に合います。

「トレードか、フェイスか」

どのヒーローを選んでも付いてまわる問いですが、ハンターの場合は一瞬の切り替えが勝負を決めます。

この辺がいかにも“狩人”って感じがして、私がハンターを愛用している理由でもあります。

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ハンターの弱点

攻め一辺倒の性能が柔軟性に欠け、ドロー力にも不安があるので、相手に主導権を握られると一気に辛くなります。

高い展開力で序盤からガンガンミニオンを出してボードを制圧してくるタイプのデッキは苦手な様子。

さらにドロー力の不安は、ハンターが長期戦を苦手としていることを表しています。

コントロールデッキに向かないと言われているのはその為です。

「手札が少ない」ということは、イコール「選択肢が少ない」ので、攻撃を凌ぎきられて長期戦になると一気に不利に。

ハンターの代表的なドロースペル《追跡術》は基本的には無駄なく攻めるためのスペルで、対応力を期待するものではありません。
※追跡術:自分のデッキの上から3枚のカードを見る。1枚を引き残りは破棄する。

唯一の確定除去である《必殺の一矢》はランダム要素が邪魔になり、こちらがボードアドバンテージを持っているときにこそ活きるカード。

これら固有カードの効果にハンターのデザインコンセプトが良く現れています。

長期戦が苦手なので、回復と豊富な除去でのらりくらりとダラダラ戦うプリーストは苦手。

代表的なデッキ('16 5/19)

アグロ

全てを捨ててフェイスだけ殴っていれば勝ててしまう「フェイスハンター」

過去にはどんなデッキにも対策が組み込まれるほどの強さと速さを誇っていました。

中盤に高い決定力からアグロデッキの構築とは相性が良く、採用率の高いヒーローです。

低コストで強力なデッキが作れることもあって、初心者の方にもよくオススメされています。

現在は'16 4/27に導入された《旧神のささやき》以降、全体的にゲーム展開を遅くする修正が施され、以前程の脅威ではなくなってきている印象。

ミッドレンジ

ハンターと言えば「ミッドレンジハンター」ですね。

序盤を武器や罠、低コストミニオンで凌ぎつつ、中盤から猛烈に攻め立てるミッドレンジ全体の代表格でもあります。

序盤の動きを「フェイスハンター」のそれに置き換えた「ハイブリッドハンター」も、基本的にはミッドレンジでの勝負を前提としたデッキです。

コントロール

「コントロールハンター」の基本的なコンセプトは、最初から最後までボードの主導権を握っていくというもの。

コントロールデッキは基本的には高いドロー力が前提となるため、ドロー力に不安の残るハンターはコントロールに向いていないと言われています。

でもそんな評判はなんのその。

ハンター好きの間では、日夜トラップや断末魔を駆使したコントロールデッキの研究が行われています。

ハンターが向いているタイプ

ボードの主導権を取って、ここぞと言う時に一気に攻め勝つのがハンターの戦い方。

その中でトラップで相手の肩を透かしたり、武器でボードを制圧に乗り出したり、好みのスタイルを選んでいける感じ。

一方で、受けに回った時に有効なカードは少ないので、「相手の攻撃をいなして勝つ」というスタイルが好きな人には向いていません。

とにかく攻めるのが好きな人には、ハンターを強くオススメします。

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