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【MHW】チャージアックスのガードポイント(GP)を合わせるコツ
ガードポイントの使い方

【MHW】チャージアックスのガードポイントを合わせるコツ

MHW

更新日:

今回はチャージアックスのガードポイントの使い方やタイミングを合わせるコツのお話。

「超高出力属性解放斬り」の気持ち良さ、ガチャガチャ変形するギミック、スライディング斬りによる立ち回りの軽快さなどなど、チャージアックスの魅力を語りだすとキリがありませんが、GPこそ防御と攻撃を繋ぐチャージアックスの要であり、本領です。

きっちり決めれるようになるとチャージアックスがもっと楽しくなるので、ぜひとも意識してマスターしてくれたらと思います。

ガードポイントが何たるかを理解し、自由自在に使えるようになったとき、モンスターを目の前にしたあなたはきっとこう思うはずです。

ずっと俺のターン!!

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ガードポイント(GP)とは

チャージアックスの攻撃モーションのいくつかは、モーションの途中に前に盾を構える動きをします。この瞬間に攻撃を食らうとガードが発生します。

これをガードポイント(以下GP)と言います。

具体的には

  • 剣・変形斬り
  • 移動斬り
  • 回転斬り属性強化回転斬りを含む)
  • 斧・変形斬り

この4つ。

この4つの技は、モーション中に「盾を前に構える瞬間」があり、そのタイミングにGPがあります。

モーションのどの辺にあるとか、どこからどこまでがGPだとか、そういうのはここではまだ考えなくても大丈夫です。

まずはGPでガードすることでどんなメリットがあるのかを見ていきましょう。

GPのメリット

GPが普通のR2のガードと何が違うのかというと

  • 1.ガード性能が若干高い
  • 2.「高出力属性解放斬り」に派生できる
  • 3.ガードした際にビンのダメージが入る

※モンハンワールドのチャージアックスの仕様では、GPでガードしなくてものけ反り【中】までなら「超高出力属性解放斬り」に派生できるようです。

大まかにこの3つ。

1.ガード性能が高い

ガードした時のリアクションののけ反りには「小・中・大」の3段階があります。

チャージアックスのガード性能は素の状態だとそこまで高くないですが、盾を「属性強化」をすることによってほとんどの攻撃をのけ反り(中)か、あるいは(小)でガードすることができるようになります。

その上さらにGPを使ったガードで、のけ反り(大)で受けていた攻撃が(中)に、のけ反り(中)の攻撃が(小)になったりします。全部じゃないですけどね。

攻撃をGPで狙ってガードできるようになると、立ち回りがめちゃくちゃ快適になります。単純に操作を受け付けてくれない時間が減るので。

つまるところ、ガードリアクションが大きくなればなるほどモンスターの攻撃ターンが増えるってこと。

そう考えると、ガード性能がどれだけ重要なパラメーターかが朧気にイメージできると思います。

ちなみに、ノーダメージで受けられるのは(小)までで、(中・大)は貫通ダメージを食らいます。多分。

「超高出力属性解放斬り」に派生できる

攻撃をGPでガードすると「盾突き」や「属性解放斬りⅡ」を経由しなくても、直接「超高出力属性解放斬り」に派生することができます。

※今作では、GPでガードしなくても「のけ反り【中】」までなら「超高出力属性解放斬り」に派生できるようです。

ただ、素のガードで「のけ反り【中】」で済む弱い攻撃はモンスターの隙が少ないこともあり、やはりGPを使わないと「超高出力属性解放斬り」を当てるチャンスはなかなかありません。

つまり、GPを使ったガードはガードリアクションを最小限にしつつ、強力なカウンターを狙うことができるってこと。

このカウンター技は、モンスターが強くなればなるほど重要です。

こうでもしないと「超高出力属性解放斬り」を当てる隙がほとんどありません。

ガードした際にビンのダメージが入る

これが地味なようでめちゃくちゃ強いんですよ。

普通の攻撃の榴弾ビンに比べて、ビンの補正ダメージが高めです。

って言ってもそんなに大ダメージが出るわけじゃないんで大したことないように思えますが、部位破壊やスタンを取る時の蓄積ダメージに有能。

特に突進攻撃なんかはだいたい頭に当たるんで、ガードしたら怯みやスタン取れるってことも少なくありません。

このように、GPを合わせることでモンスターの攻撃のターンを減らし、自分の攻撃のターンを増やすことができます。

追撃に次ぐ追撃で攻撃する隙が無い……という時でも、GPをうまく使えば怒涛の猛攻に分け入って無理やり隙を作ることができます。

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2種類のモーション

それでは、各モーションのどこにGPがあるのかを把握していきましょう。

と言ってもそんなに難しい話ではなく、覚えることは2つだけです。

冒頭で、GPがある攻撃は4つあるという話をしましたね。

  • 剣・変形斬り
  • 移動斬り
  • 回転斬り属性強化回転斬りを含む)
  • 斧・変形斬り

この4つは、大きく2つの種類に分けることができます。

「モーションの最初にあるのかorモーションの最後にあるのか」の2つです。

  • 1.モーションの最初にGPがある攻撃(剣・変形斬り
  • 2.モーションの最後にGPがある攻撃(移動斬り回転斬り斧・変形斬り

この2種類で、使い方や合わせ方が大きく変わってきます。

では、それぞれのモーションの使い方をザックリと。

合わせ方のコツは後述します。

モーションの最初にGPがある攻撃

前の方にガードポイントがある攻撃は「剣・変形斬り」のひとつだけ。

普通に意図的にタイミングを合わせていく時にメインで使っていきます。

まずはこれを完璧に合わせられる練習をするところからスタート。とりあえず他は忘れて良いです。

これが合わせられるようになると、後述する「モーションの最後にGPがある攻撃」の3つが格段に使いやすくなります。

モーションの最後にGPがある攻撃

最後にGPがある攻撃は3種類。

移動斬り」「回転斬り」「斧・変形斬り」の3つです。

この3つのモーションは、意図的に合わせていくというよりも攻撃が来ても大丈夫な“安全圏”をつくることを意識して使います。

もちろん、意図的に合わせて行っても良いんですけど、そう考えるとモンスターのモーションをタイムラインでかなり正確に把握していないと難しいので、難易度がべらぼうに高くなります。

やることは一緒なので捉え方の違いでしかありませんが、実はこれが結構大事。

合わせ方のコツ

「剣・変形斬り」の合わせ方

剣・変形斬り」は、比較的簡単に合わせることができます。

コツとしては、「意外と受付時間が長いので、余裕をもって予め出しておいても大丈夫」ってことぐらい。

慣れてしまえば、ほぼすべての攻撃をGPで凌ぐことができるようになります。

ただ、モンスターのモーションをぼんやりとでも把握しておくのが大前提です。

モンスターの攻撃には必ず予備動作があります。その予備動作からどういう攻撃が来るのかを予測できないと合わせるもクソもありません。

相手の予備動作をよく観察して、ある程度で良いので攻撃を予測できるようになること。

その上で、まずは他の3種類のことは忘れて「剣・変形斬り」を合わせる練習をするのが良いです。

「移動斬り」「回転斬り」「斧・変形斬り」

モーションの最後にある攻撃の中でも、実用的なのは「移動斬り」「回転斬り」の2つ。

コツとして共通しているのは、攻撃を待つことです。

移動斬り」「回転斬り」「斧・変形斬り」の3種類のモーションの後は、「むしろ殴ってこい」ぐらい強気で相手の攻撃を待てる余裕が大事です。

でないと、つい焦ってボタンを連打してGPの判定が消えてしまい、本当は喰らわなくても良いはずの攻撃を食らってしまうことに。

3モーションとも、ボタン入力をしないでおくとGPの受付時間はかなり長いです。

心の余裕をもってモンスターの攻撃を優しく受け止め、超高出力カウンターでお応えしてあげましょう。

もし攻撃が来そうになければコンボを繋いでいっても良いですし、タイミングがズレそうなら「剣・変形斬り」でGPを延長すれば良いだけ。

ここで「剣・変形斬り」を練習した成果が活きます。

剣・変形斬り」が完璧に合わせられると、他の3つがかなり使いやすくなります。

それでは最後に「移動斬り」「回転斬り」「斧・変形斬り」のそれぞれGPの使い方を解説して終わりにしましょう。

「移動斬り」

移動斬り」はGPの発生がかなり遅いです。タイミングは完全に移動し終わった後。

ほとんどの場合は、モンスターの攻撃モーションが始まる前か、始まったとほぼ同時にコマンドを入力していないと間に合わないと思います。

まぁ合わなければ「剣・変形斬り」で延長すれば良いだけなので、リスクはほぼゼロです。

ただ、「移動斬り」で攻撃を避けようとして移動中か移動終わりぐらいに攻撃を食らってしまうというパターンは多いです。

気持ち早めに移動しておくことを心がけると立ち回りに余裕が出てきます。

「回転斬り」

回転斬り」は、△コンボの3段目や、「溜め二連斬り回転斬り」のコンボなど、モンスターの攻撃とかち合いやすいところに配置されていたりします。

そのため、敢えて狙いに行かなくても自然とあってしまうこともしばしば。

しかし、ボタンを連打しているとGPが一瞬で消えてしまうので、「回転斬り」にGPがあるということを忘れそうになるぐらい発生しません。

最初のうちは攻撃を繋ぐことに必死で、GPのことなんか考える暇がないんですよね……。

回転斬り」のGPを合わせることを意識して練習していると、自然とひとつひとつの技を相手の様子を見ながら繋いでいけるようになります。何気にこれが最大のメリットかも。

合言葉は「『回転斬り』の後はむしろ殴られたい」です。

「斧・変形斬り」

斧・変形斬り」に至っては、合わせることは考えなくてOKです。

なぜかというと、ほとんどの場合は“斧から剣に戻すタイミング=榴弾ビンを放出した後”なので、「『超高出力属性解放斬り』に繋げられる」というGPのメリットのひとつが丸ごと消えてしまうんですね。

敢えて敢えて「斧・変形斬り」のGPを狙っていくメリットはほとんどありません。

ただ、頭の片隅に入れておくと攻撃を待つという選択肢が生まれるので、たまたまGPが合いそうな時に窮地を救ってくれたりすることがあります。

まとめ

GPが自由自在に使えるようになると、どれだけ攻撃範囲が広かろうが、どれだけ強力な攻撃だろうが、全く怖くないどころか、むしろチャンス。

今まで攻撃する隙がないように思えたモンスターも隙だらけに見えてきます。

まずは「剣・変形斬り」のGPを合わせる所から。

慣れてきてから「移動斬り」「回転斬り」のGPを意識しするようにして。

時々「斧・変形斬り」のことも思い出してあげる感じで。

意識してチャレンジしているうちに、自然と攻守のメリハリの利いた立ち回りができるようになると思います。


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