初心者の頃は、Zooとかアグロとかフリーズとか、ヒーローの前にいろんな名前がついていて「なんのこっちゃ」と思ったものです。
ごちゃごちゃと色んなデッキがあるように見えて、仕組みを知ると実はとてもシンプル。
慣れた人には当たり前すぎて鼻水が出るレベルの内容ですが、知らない人には意外と辿り着きにくい情報なのかなと思います。
ぼんやりと雰囲気は察している人も多いと思いますが、「アーキタイプって聞いたことないな」という人は、これを機に頭に入れてしまいましょう。
デッキを作るためだけではなく、相手のデッキがどのタイプかを見極めることは、試合を有利に進めるためにも必須の知識。
アーキタイプとは
どんなデッキも『そのデッキがどんな勝ち筋を描いているか』によって
- アグロ
- ミッドレンジ
- コントロール
の3種類に分類されます。
これをデッキの「アーキタイプ」と呼びます。日本語に訳すと「原型」とか「雛形」。
細かい分け方については色々と議論が交わされているようですが、ハースストーンでは一般的にこの3種類に分けて語られます。
アグロ
フェイスハンターやZooウォーロックなどに代表される、低マナのミニオンを序盤からガンガン展開して相手のデッキが真価を発揮する前に決着をつけてしまおうというタイプ。
5~7ターンぐらいまでは猛烈な攻撃力を持っていますが、後半はドローソースと高スタッツミニオンが不足して、ものすごい勢いで失速します。
手札をマナカーブ通りにプレイすれば良いので初心者にも扱い易く、レジェンダリーなど高コストのカードを採用しないため安く構築できるのが特徴。
1戦1戦が早いので、シーズン初めにさっくりランクを上げてしまいたい高ランクプレイヤーに愛用されていたりもします。
どんなデッキでも大抵は何かしらのアグロ対策を練っていますが、それでも倒しきってしまう攻撃力を持っており、安いからといって侮れません。
アグロは、盤面を無視して顔面を殴るフェイス、盤面を積極的に取りに行くZooの大きく2つのタイプに分けられます。
ミッドレンジ
3~6マナ帯の強力なカードを中盤にガッツリ投入して、中盤から終盤にかけて攻め立てていくタイプ。
「効率的なプレイで有利なトレードを繰り返していく」という基本的な勝ち筋を踏襲していて、一番オーソドックスで、広く使われているアーキタイプです。
その特性上、トリッキーで特殊な効果を持つカードよりも、単品で使いやすいカードが採用されることが多いです。
アグロに比べて息切れし辛く対応力に勝る代わりに、プレイングが難しくなります。
その分、デッキにもバリエーションが出てくるので、日々様々なタイプのデッキが開発されていますね。
コントロール
防戦の構えで序盤から中盤までをひたすら凌ぎ、終盤に強力なレジェンダリーやスペルをガンガン投入する構成になっているタイプ。
色々な意味で夢とロマンが詰まったタイプですが、プレイングがとにかく難しいです。
序盤・中盤のワンミスが負けにつながることも多々あり、知識と経験を要求されますが、対応力に優れ、勝った時の気持ち良さは別格。
「勝ったと思ったか?この愚か者ォ!!」と相手を下す瞬間は、何度経験しても良いものです。
強力なレジェンダリーやエピックを多く採用するので、他2つのタイプに比べるとかなり高価。勝ち筋も多岐に渡り、変わり種と呼ばれるデッキはだいたいこのタイプですね。
まとめ
簡単にグラフにまとめるとこんな感じ。
どんなデッキでもきっちりと3タイプに分類されるわけではなく、「フェイスよりのミッドレンジ」とか「ミッドレンジよりのコントロール」とか「コンボはどれかっていうとミッドレンジだよね」とか、それぞれの間を取った感じのデッキもたくさん存在しています。
重要なのは、自分のデッキの勝ち筋を見極めて、プラン通りの展開が作れるかどうかです。
試合の展開のどの場面で強みを発揮するのかをよく考えて、まずはしっかりとしたデッキコンセプトを練りたいところ。
加えて、この3タイプにはヒーローよって得手不得手があったりします。
例えばハンターはアグロやミッドレンジを作るのに向いているけどコントロールを作るのは苦手だとか、逆にプリーストは速い展開よりもコントロールのようにじっくり構えるデッキの方が得意だとか。
デッキを作るなら、まずヒーローを選ばなければなりませんからね!
次回はヒーローの特徴とアーキタイプの相性を考えていこうと思います。
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