【Dead by Daylight】サバイバー(生存者)の全パークの効果と使い方の解説

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今更ながら、先日サバイバーランクが1になったので、いつか書きたいと思っていたパーク解説の話です。

サバイバーのパークの効果と使い方を、実際の使用感を交えながら独断と偏見で解説してます。

本当は一言付け足すぐらいのつもりだったんですけど、やってみると言いたいことがありすぎて長くなっちゃいました。

ひとつひとつのパークについてじっくり考える機会もなかったもので、めちゃくちゃ勉強になりました。

ぶっちゃけ辛かったけどやって良かった……。

サバイバーの人にとってはもちろん、キラーの人にとっても勉強になる内容になっていると思います。

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もくじ

共通PERK

身軽
(light weight)

dbdパークアイコン/身軽 軽くそっと走り、通った後の追跡を困難にする。足跡が見えたまま残る時間が、通常より1・2・3秒減少する。

「ゆっくりだ、奴はお前がいた場所を知っているんだからな……いつも言ってるだろ?『のんびり暮らせば長生きできる』ってな。」 – ディランの失われたテープ

通常よりも素早く足跡が消えるパーク。通常8秒残る足跡が5秒になる。

見つかる時は見つかるもんで効果を実感しにくいものの、使ってみると目に見えて追跡をかわせることが多くなる。デメリットもなく、チェイスでも普段の立ち回りでも足跡をほとんど気にしなくてよくなるので単純に強い

よしんば吊るされたとしても、救助された後の追跡をかわすのにも便利。

キラーの心音がだいたい32m。キラーの移動速度がだいたい4.6m/sで、32m移動するには7秒かかる。

「身軽」なしの8秒なら足跡を追われる可能性があるが、「身軽」ありの5秒ではフックに戻ってきてももう足跡は残っていない。

「鋼の意志」と併せて、一切痕跡を残さない隠密プレイも面白そう。ただし、血痕は「弱音はナシだ」以外で残さない方法がない。

こそ泥の本能
(Plunderer’s Instinct)

潜在的なオーラ可視能力を開放する。チェストが16・24・32m以内にあるとき、そのチェストのオーラが視えるようになる。チェストからレア度の高いアイテムを発見する確率がかなり上昇する。

「長いこと先人たちはこんなかわいこちゃんたちをくすねてきたものだわ。」- アイゼユの失われたテープ

チェストの場所がオーラで分かるパーク。便利は便利だが、アイテムは持ち込むことがほとんどだし、出てくるアイテムもランダムでイマイチ使いにくい。

「調剤学」で非常用医療キットを確定したり、エースの「最後の切り札」と合わせて運用されることが多い。他のチェスト系パークの補助的ポジション

小さな獲物
(Small Game)

dbdパークアイコン/小さな獲物 前方45度以内の8m・10m・12m内に罠・トーテムがあると警告音とパーク表示が点灯化して報せる。15・12・10秒の再使用待機時間がある。

「いや。」- アンディーの失われたテープ

トラッパーやハグなど、地面に罠を仕掛けるタイプのキラーを相手にする時に大活躍するパーク。

「破滅(Ruin)」や「誰も死から逃れられない(No One Escape Death)」など、トーテムを使うパークが大流行しているのもあって、意外と腐ることがない。

特にトラッパーを相手にしたとき、何も考えずに草むらを走り回れるのがいい。

滑りやすい肉体
(Slippery Meat)

dead by daylight perk icon Slippery Meat ・フックからの自力で抜け出そうともがける回数が1・2・3回増える。(フックからの脱出に挑戦する際の効率が25・40・60%上昇)。
・罠の脱出成功率が15・20・25%上昇する。

フックからの脱出にしても、自力脱出4%×6回チャレンジしたとして、単純計算で24%。5回に一回脱出できるかどうか。

他のサバイバーに「いいから黙って吊られとけ」と怒られそう。

罠の脱出成功率が上がったとて、罠にかかった時点で割とお通夜。自分で罠から脱出すると瀕死になるアドオンが追加され、さらに空気感が増した。

うーんこの。

デジャヴ
(Deja Vu)

dead by daylight perk icon Deja Vu マッチ開始時と発電機の修理を完了する度に、互いに近接している3台の発電機のオーラを30・45・60秒間探知できる。(見えるのは残り発電機の中で最も固まった配置の3台)
地図を所持している場合、デジャヴで発見した発電機の位置が記録される。

初心者の頃にこそお世話になりたいパーク。

特に発電機の場所が分かりにくいレリー記念研究所の治療シアターやギデオン食肉処理場のザ・ゲームではつけといて良かったと思うことが多々あり。

このパークを頼りに発電機を回していると必然的にバラけるし、高ランク帯でも十分に有用。

味方が修理を完了したタイミングでも発動するので、自分で直さなくて良いところもポイント。

逆境魂
(Resilience)

deadbudaylight perk icon resilience 負傷状態の時、修理・破壊工作・フックからの救助・乗り越え・治療・ゲート解放・調査の速度が3・6・9%上昇する

「集中するのよ、今がどんなに絶望的でも」

負傷状態中のパフォーマンスを上げることができるパーク。

「セルフケア」とセットで使い、ギリギリで回復を止めて負傷状態を継続しつつ、キラーに見つかったら回復してチェイス開始、という使い方で運用されることが多い。

9%の効率上昇は単純に強いんだけども、負傷したらだいたい吊られるし、上手く逃げ切っても優しい味方が回復しようと追い回してくるので実際にはあまり使えなかったりする。

デイビット・キングの「弱音はナシだ」をセットにしても良いけど、チェイスがすこぶる弱くなるのでこれもイマイチ。

新しいキラーとサバイバーが追加されたことで、発電機修理のスピード勝負だった現状も変わりつつあり、だんだんと日の当たらないパークになっていく予感。

痛みも気から
(This Is Not Happening)

Dead by Daylight perk icon this is not happening 負傷状態の時、スキルチェックのGreat範囲が10・20・30%増える。

「逆境魂」と似たようなパークで、こちらはスキルチェックのGreatの範囲を増やしてくれるパーク。

10%、20%はたいしたことないが、30%までくるとなかなか。普段のチェックでもGreatが出せる人はかなり楽に感じると思う。

発電機の修理や治療が素早くなるのはもちろん、意外と使えるのが「破滅」避け。スキルチェックが得意な人は、呪いをものともせずに発電機の修理を進めることができる。

しかし、どうしても発動条件の厳しさがネック。負傷してたらうめき声もするし出血もするしで、見つかりやすいし吊られやすい。

リスクを効果で埋め上げることができるかとなると難しく、採用されることはほとんどない。

血族
(Kindred)

dead by daylight perk icon kindred 自分がフックに吊るされている間、他の生存者が相互に可視表示される。
Level1:ランダムで選ばれた一人の生存者を可視表示される。
Level2:全生存者はお互いの姿が可視表示される。
Level3:全生存者はお互いの姿と8m以内に入る殺人鬼が可視表示される。
(透明化しているレイスやナイトメア・スピリッツにも有効)

「仲間を思いやりましょうよ。ここではみんな一緒よ。」- スージャンの失われたテープ

誰かが吊るされたときに一番最悪なのが、フリーの生存者が3人とも発電機を回すでもなく、救出に向かうでもなく、隠れて様子を伺っている状態になること。

かと言って3人全員が救出に向かって発電機が進まないのもしんどいし、3人全員が発電機を回して誰も救出に行かない状況も避けたい。

そんなとき、「血族」をつけていると全員が効率的に動くのが容易になる。=助けてもらえる可能性も高くなる。

チェイスが得意ではない人や、よく吊られてしまう初心者にもおすすめ。チェイスの練習をしたい時にも採用して間違いないパークだと思う。

高ランク帯になってくると各々が様々な情報から状況を推測して動くようになってくるので、相対的に重要度は下がる印象。

きっとやり遂げる
(We’ll Make It)

フック救出後の30・60・90秒間、味方に対する治療速度を25・50・100%上昇する。

「助け合ってひとつになれば、全員脱出できるって信じてる。」

サッと降ろしてサッと治療するパーク。

通常、仲間の治療を終えるまでにだいたい12秒。

キラーの移動速度は4.6m/sで、12秒となると55.2mも移動可能。心音範囲外であっても余裕で戻ってくる。

このパークのレベル3を付けていると6秒で治療が終わる。

キラーが移動できる距離は27.6mで、戻ってくる前に治療を終えることができる。

降ろしてすぐに治療できるシチュエーションでなければ効果を発揮しづらいが、脱出から戦線復帰までの時間を大幅に短縮してくれる=発電機の修理が進むスピードも速くなる。

ただ、自分が助けに行ける状況じゃないと腐ってしまうマッチも多い。その辺の融通がきかないのが悩みどころ。

希望
(Hope)

デッドバイデイライト 希望 アイコン 全ての発電機修理を終えると、120秒間5・6・7%の移動速度上昇効果を受ける。

「みんな覚悟を決めて!やってやりましょう!」- ニッキの失われたテープ

サバイバーが7%の移動速度増加を受けると4.0m/s ⇒ 4.28m/s。

キラーの移動速度がだいたい4.6m/sなので、突き放せはしないまでもチェイスはかなりやりやすくなる。

特にハントレスやハグなど、足の遅いキラー相手だと効果を実感しやすい。

120秒という時間制限も使ってみるとかなり長く、ゲートが開くまでの時間なら十分に持ちこたえられる。

ただ、発電機の修理を終えるまでが勝負なわけで、脱出のタイミングでチェイスをする機会も多いわけでもない。そう考えると他に有用なパークは山ほどあり、なかなか採用しづらい。

誰も見捨てはしない
(No One Left Behind)

deadbydaylight icon no-one-left-behind 全ての発電機修理を終えると、他生存者の治療、罠の救出、肉フックの救出の速度が4・8・12%上昇する。
その時に獲得するBPが50・75・100%増加する

「……フン、分かってるさ。だがな、皆で協力すれば
きっとヤツに一杯食わせて裏をかけると俺は信じてるぜ。
ヤツに動きを読まれるな、それとビビんなよ!」- クライドの失われたテープ

こちらも全発電機の修理後に効果が発動するタイプで、終盤のキャンパー対策用パーク。

ゲートが通電した後、キラーは1人でもエンティティに捧げようとほぼ100%キャンプを始める。

救出するには、「1人が釣りだした隙にもう1人が救助」がセオリーだが、フックから降ろすか、キラーが振り返るかが結構ギリギリ。

そこにかけて12%の救出速度上昇は頼りになるし、回復速度の上昇によって戦線復帰も早くなりチャンスも増える。

ゲート通電後、吊られたサバイバーを助けに行こうとして全滅することも意外とあるもので、そういう時に輝くパーク。

しかし、やっぱり発電機の修理を終えるまでが勝負なわけで、そう思うとなかなか採用しづらい。

誰も吊られずに脱出できることも少なくないので、腐りやすいのもデメリット。

予感
(Premonition)

dead by daylight perk icon premonition 前方12・24・36m内に殺人鬼がいる場合、音で知らせる。
60・45・30秒間の再使用待機時間がある。

「嫌な予感がする!」

範囲内にいる殺人鬼の方を向くと、音とパークアイコンで知らせてくれるパーク。

レイス、ナイトメア、スピリッツ、ピッグなど、姿が見えない・脅威範囲が極端に小さいキラーに対しては特に有効で、不意打ちを食らいにくくなる。(Lv1シェイプは対象外)

なるべくチェイスをしない隠密プレイのお供に。

「凍り付く背筋」に比べると、キラーのだいたいの方向が分かるのがメリット。

デメリットは、クールタイムがあるのでキラーの細かい動きを追えないところ。位置がバレているかどうかの判断が難しい。

凍り付く背筋
(Spine Chill)

dead by daylight perk icon spine chill 12・24・36m内にいる殺人鬼がこちらを向いている場合、パークが反応する。
反応している間、修理・治療・解体速度が2・4・6%上昇する
代わりにスキルチェック発生確率が10%上昇・成功範囲が10%減少する。
通称:猫

「言葉がなくても聞こえる声があるのよ。耳を澄まして。」- サッシーの失われたテープ

「予感」と似たような効果のパークで、範囲内にいる殺人鬼がこちらを向くとパークアイコンが光って教えてくれる。

相手の方を向かないと発動しない「予感」に比べて、反応の仕方で殺人鬼の動きが分かるのがメリット。

自分の位置がバレているのか、チェイスしているのか、巡回しているのかをある程度推測できる

猫が反応し続けるなら一直線に向かってきているので、視界に入らないように注意。

点滅するように反応しているなら周囲を探しているか、チェイスしているかなので、息を潜めつつ場を離れる。

デメリットは、殺人鬼がやってくる方向が分からないところ。

猫が反応したから急いで離れたらキラーとバッタリ鉢合わせたってこともよくある。

「予感」「凍り付く背筋」共に、初心者の人に特におすすめ。高ランク帯になってくると、ある程度相手の動きを予測できるので重要度が下がる。

闇の感覚
(Dark Sense)

dead by daylight perk icon dark sense 発電機修理を終える度に5秒間、殺人鬼が可視表示される。
最後の発電機の修理を終えると5・7・10秒間、殺人鬼が可視表示される。

「この年寄りの言葉を聞いていけ。速度を落とし、慌てず、そしてあまり心配しすぎないようにすることだ!ヤツを倒す一番いい方法は、ヤツの考え方を知ることだ。」- マーフの失われたテープ

発電機の修理を終えた時、キラー側にも通知が行く。

サバイバーを見つけていないキラーは8割がた様子を見に来るので、かわしながら安全に次の発電機に向かうことができる。

オーラ可視化系のパークで10秒という効果時間は破格で、キラーの動きを文字通り丸裸にできる。

デメリットは、効果の割に腐りやすいことと、効果自体が脱出に全く貢献しないこと。

自分が修理を完了しなければ発動せず、チェイス中に終わることも多いのでオーラが視えたところで結局やることは変わらないっていうケースも多い。

最後の発電機だけは誰が修理しても効果が発動するが、やっぱりやることは変わらない。

「自分が発電機を修理しないと発動しない⇒なるべくチェイスしたくない⇒見つかってはならない⇒隠れている時間が多くなる」という悪循環もあって、4つしかない貴重な枠に見合う価値があるのかと言われると、うーん……。

DWIGHT FAIRFIELD(ドワイト・フェアフィールド)


(Bond)

Dead by Daylight perk icon bond 12・24・36m内にいる他生存者を可視表示化する。
この可視表示は他PERKと違い、黄色のオーラ表示になる。

「みんなで協力しないとダメだよ、僕が助かるためにはみんなに生き残ってもらわなくちゃいけないんだ!」- ドワイト

◇teachable at level 30

レベル3の36mにもなると、かなり広い範囲で味方の動きを把握できる。

一緒に行動することでパーティー全体のパフォーマンスをあげることができるドワイトが使ってこそ輝くパーク。

だが、ドワイトでなくて、味方の動きが分かるというのはそれだけで有用。

例えば、仲間がつられた時、他に救出に来ている仲間はいるか?いないとしたら何をしているのか?自分は発電機を回すべきか?それとも救出に行くべきか?

こういう場面で選択肢を絞りやすい。

その他、

  • 仲間が修理している発電機を一緒に直しに行く
  • 負傷した仲間を助けに行く
  • 自分が負傷した時に仲間を探して治療してもらう
  • チェイス中に発電機修理中の仲間を避ける
  • ナイトメアに眠らせられた仲間を起こしに行く

などなど、使える場面をあげるとキリがない。有用性も柔軟性も抜群の優秀パーク。

仲間との連携が取りにくい初心者に特におすすめ。高ランク帯では、些細なことから情報を集めて連携できることが多く、ドワイトの他のパークとのセットでなければ敢えて必要ないかもしれない。

有能の証明
(Prove Thyself)

dead by daylight perk icon prove thyself 他生存者が8m内にいる場合、自分の作業効率を上昇させる。
上昇速度は味方の人数によって下記に変化する。

1人:1・2・3%  2人:2・4・6%  3人:3・6・9%

「やればできることを見せてやる!」- ドワイト

◇teachable at level 35

味方が近くにいるほど自分の作業効率が上がるパーク。

「絆」で味方を探しだし、一緒に行動することで自分のパフォーマンスをあげる。

とは言え、3人が固まって行動できることは滅多にないし、レベル3でもだいたい3%、よくて6%。

そう考えると、採用すべきパークは他にある。

「リーダー」とセットにして共同作業特化にすると面白いかもしれないが、どうにも柔軟性にかけるのであまりおすすめできず。

リーダー
(Leader)

deadbydaylight icon no-one-left-behind 8m以内にいる他生存者の作業効率を3・6・9%上昇させる。

◇teachable at level 40

こちらは逆に味方の作業効率を上げるパーク。完全に「有能の証明」の上位互換。

「有能の証明」と違って3人が固まっている必要がなく、1人でも近くにいればその人の作業効率が9%上昇する。

9%ともなるとさすがに早い。他のパークや工具箱と合わさればなお早い。2人、3人と集まると見る見るうちに発電機が治っていく。

分かっている人はしっかりついて来てくれるので、連携の心配もない。

ドワイトって言われても分からないけど、リーダーと言ったら「ああ、あの眼鏡のね!」となる人は結構多い。それだけ優秀なパーク。

味方の位置を把握するための「絆」や発電機をバラけさせるための「デジャヴ」と相性が良い。

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MEG THOMAS(メグ・トーマス)

素早く静かに
(Quick & Quiet)

dead by daylight perk icon quick&quiet 窓枠・板・ロッカーの騒音とその強調表示を100%減らす
発動すると、再使用までに30・25・20秒かかる

◇teachable at level 30

ロッカーに素早く飛び込んだり、窓枠や板を素早く飛び越えたりする時の音をなくすパーク。

効果を実感しにくいですが、キラーに見えない場所でやると意外と撒けたりします。

ただ、素早く飛び越えたい時はチェイス中であることがほとんど。見えない場所まで行くのが大変で、上手く運用するにはパークの構成に工夫が必要かも。

「ダンス・ウィズ・ミー」+「しなやか」と併せて使っている人をよく見かけます。

めちゃくちゃ撒けます。強いです。

全力疾走
(Sprint Burst)

deadbydaylight perk icon  sprint burst 走り出した3秒間の移動速度が150%になる
このPERK効果が発動すると60・50・40秒間は疲労状態となる(※)

◇teachable at level 35

キラーを置き去りにできるほどのものすごい速さでダッシュするパーク。主に強ポジ逃げ込み用。

見つかった瞬間に猛ダッシュで引き離せるので、単純にチェイスに強く、高ランク帯でもよく採用される。

不意の遭遇での不意打ちを回避できるのもポイント。不意打ち回避用の索敵パークを外しても安全に(?)チェイスに入れる。

問題は、ダッシュしたら必ず全力疾走してしまうこと。見つかったタイミングでまさかの疲労状態……ということもよくあるので走り出すタイミングに注意を払う必要がある。

アドレナリン
(Adrenaline)

deadbydaylight perk icon Adrenaline 発電機の修理が全て完了すると効果が発動。
即座に1段階回復&移動速度が5秒間は150%上昇する。
また、効果が発揮できない状態は適用可能になると発動する。
このPERK効果は疲労状態を無視して発動する。

発動時にまどろみ状態・夢見状態の場合は即座に解除する。

この効果が発動すると、60・50・40秒間疲労状態となる(※)

◇teachable at level 40

負傷状態を回復させての5秒間ダッシュはキラーにとっては脅威。瀕死状態でも起き上がれるので、終盤によくある瀕死放置の選択肢もない。

チェイス中か、吊ろうとして運んでいる間にゲートが開いてしまう。

しかし、たとえ吊られても降ろされた瞬間に効果が発動するので、味方が「与えられた猶予」をもっていなくても逃げ切れる可能性が高まるなど、終盤のゲームをかなり有利に進めることができる。

そのため、発電機の修理が終わるころにキラーのタゲを取りに行くような動きが求められる。

問題は、肝心の発動のタイミングが全く選べないこと。

発電機の修理が思うように終わらなかったり、キラーが他の生存者に夢中でこっちを向いてくれなかったりと、思ったように効果を発揮できないことも多い。

強気にチェイスに行くスタイルでないと、どうしても採用に気後れしてしまう。

JAKE PARK(ジェイク・パーク)固有パーク

鋼の意志
(Iron Will)

dead by daylight perk icon iron will 負傷時、動かないでいると発する呻き声の大きさを50・100・100%少なくする
PERK:Lv3の場合、這いずり状態を除いて常に呻き声が出なくなる

◇teachable at level 30

キラーにとってうめき声はかなり重要な情報で、スクラッチがなくてもうめき声でだいたいの位置を判断できる。

熟練したキラーほど「うめき声がしない=近くにいない」と判断するので、このパークを付けているだけで撒ける可能性が高まる優秀なパーク。

低ランク帯ではあまり恩恵を感じられないかもしれない。

魂の平穏
(Calm Spirit)

dead by daylight perk icon calm sprint 動物(カラス)が騒ぐ確率が80・90・100%減る。
ただし、接触する程の距離まで近付くと騒ぐ点に注意。
また、殺人鬼の攻撃行為(※1)に対して声を上げなくなる。

◇teachable at level 35

慣れたキラーはカラスの鳴き声や飛び立ち、飛んで帰ってくる様子から、ある程度サバイバーの行動を予測することができる。

それがなくなるだけで、意外と位置がバレる可能性を下げてくれていたりする。とは言っても、キラーの索敵は他の要素の方が圧倒的に重要で、カラスはオマケみたいなもの。

さすがに空気パークすぎたのか、通常攻撃・狂気状態・薬瓶等の攻撃を食らっても叫ばなくなる効果が追加され、これが意外と使える。

特にvsドクターでは狂気で位置バレしなくなるので普通に強い。「正気に戻る」のスキルチェックをミスっても叫ばなくなるのは嬉しい。

また、キラーは攻撃した時の叫び声で逃げた方向をある程度推測しているので、それがなくなるのは結構厄介。

中でもナースのブリング攻撃からのスタンは完全に下を向いてしまうため、叫び声がないと見失いやすい。

徹底して隠密行動に特化するなら採用もアリ。

サボタージュ
(saboteur)

dead by daylight peck icon saboteur 工具箱を使わなくても、通常の30・40・50%の速度で破壊工作が出来るようになる。
この状態では、スキルチェックの有効範囲が20・10・0%減少する。工具箱を使用する破壊工作の効率を50・75・100%上昇させる。

◇teachable at level 40

肉フックおよび罠を破壊する用のパーク。破壊された肉フックと罠は180秒で復活する。

以前は破壊された罠が復活せず、トラッパーの天敵だったが、3分間で復活&再設置されるようになった。

単純に罠やらフックやらを壊して回るぐらいなら、発電機を回した方がよっぽど脱出の可能性が高まる。

CLAUDETTE MOREL(クローデット・モレル)固有パーク

共感
(Empathy)

dead by daylight perk icon empathy 32・64・無制限m内にいる負傷中の味方を可視表示化する。
PERK:Lv3だと距離に関係なく常に負傷中の味方位置が可視化される。

◇teachable at level 30

どこにいても負傷した味方の位置が分かるパーク。

このパークの優秀なところは、間接的にキラーの居場所を把握できる点。

その間に見つかりやすい場所の発電機を修理したり、吊られた仲間を助けに行ったりと味方が作ってくれたチャンスを生かしやすい。

懐中電灯を持っていれば、倒されそうな仲間の近くに急いで走り寄ってカチカチすることもできる。

また、治療系のパークを積んでヒーラープレイを前提とするなら必須。負傷した味方の復帰が早くなるのはそれだけで強い。

しかし、ヒーラープレイをしない場合は意外と腐りやすい。

味方が負傷したかどうかはアイコンで分かるし、負傷しているからと言って不用意に助けに行けないし、治療に向かうなら発電機を回した方が良いというシチュエーションも多く、4つしかない枠を明け渡す価値があるかと言われると怪しい気もする。

植物学の知識
(Botany Knowledge)

dead by daylight park icon botany knowledge 治療速度が10・15・20%上昇する。
治療アイテムの使用効率が10・15・20%上昇する。

◇teachable at level 35

単純に治療に関するパフォーマンスが上がるパーク。使ってみると20%の効率上昇はなかなかバカにできないことが実感できる。

特に「セルフケア」に効果が乗るのがありがたい。通常24秒かかるところが17.1秒で済む。早い。

他には「きっとやり遂げる」と併用して絶対助ける超速回復マンになったり、「調剤学」で非常用医療キットを拾ったり。

地味で単純なだけに汎用性が高い優良パーク。

「死恐怖症」「ピエロ恐怖症」「ずさんな肉屋」など、治療速度を遅くするパークへのカウンターとしても優秀だと思う。

セルフケア
(Self Care)

dead by daylight perk icon self care 回復アイテムを使わずに、通常の50%の速度で自己治療ができるようになる。自己治療に回復アイテムを使う時の効率が10・15・20%上昇する。

◇teachable at level 40

負傷を自分で治療できるアドバンテージは凄まじく、低ランク~高ランクにかけて採用していない人の方が珍しい。

組み合わせの相性もほとんど関係なく、序盤から終盤まで役に立つ超有能パーク。Dead by Daylightのどんなサイトでも「初心者はまずセルフケアを取れ」と言われるほど。

強いてデメリットをあげるとすれば、回復速度が50%低下すること。戦線復帰が12秒も遅れてしまうので、できることなら仲間に回復してもらいたい。

NEA KARLSSON(ネア・カールソン)固有パーク

スマートな着地
(Balanced Landing)

Dead by Daylight perk icon balanced landing 高所から飛び降りた後の硬直時間が75%減少する。

着地後、疲労していなければ、通常の150%の速さで、最大3秒間走ることができる。

60・50・40秒間の疲労を発生させる。

「もっと高いところから飛んだことがあるわ。」- ネア

◇teachable at level 30

加速よりも硬直時間軽減が優秀で、高低差の多いマップでは板に頼らない長時間のチェイスが可能。

板を温存できて時間も稼げる強力なパーク。硬直時間軽減には疲労は関係なく、他の加速パークと併用しても強い。

真価を発揮するにはある程度の高低差が必要で、サファケーション・ピットやシェルター・ウッズなどの平坦なマップでは発動の機会は限られる。

そうはいっても全く発動できないわけでもなく、建物があるマップの方が少ないので腐ることはほとんどない。

都会の逃走術
(Urban Evasion)

dead by daylight perk icon urban evasion しゃがみ状態の移動速度が90・95・100%上昇する。

「ペンキはまだ新しいけど、私はここに来て随分経つわ。」- ネア

◇teachable at level 35

真価を発揮するのはキラーが付近を索敵している最中で、しゃがみながら素早く死角に移動できるのでとても便利。

しゃがみ状態では疲労回復が早くなるのも相まって、ステルスでもチェイスでも優秀なパーク。一度使うと手放せなくなる。

Lv1でも十分に有用なのが地味に嬉しい。

(しゃがみ状態では133%の速さで疲労が回復する。加速パークの最大Lvは40秒で、しゃがんでいると30秒ほどで回復。)

都会の生存術
(Streetwise)

Dead by Daylight perk icon Streetwise アイテム使用時の消耗速度が10・12・15%減少する。

効果は8m以内にいる他のプレイヤーにも有効。

「ちょっとそんなんじゃダメよ!お手本を見せてあげるわ。」- ネア
◇teachable at level 40

アイテムの消耗速度を15%減少させるパーク。

1人で使うとイマイチ効果を実感しづらいが、全員の消耗速度が減るとなると話は別。特に工具箱での修理に効果的で、「リーダー」や「絆」とのシナジーが強い。

というか、工具箱以外は消耗が早すぎて微妙だし、1人の消耗速度が減っても焼け石に水感がすごい。全員が工具箱を担いで集団でゴリゴリ修理していかないと割に合わないかもしれない。

アイテムを惜しみなく使い始める中~高ランク帯でたまに見かける。

このパークを付けていって味方がアイテムを持っていないと若干しょんぼりする。

ACE VISCONTI(エース・ヴィスコンティ)固有パーク

手札公開
(Open-Handed)

Dead by Daylight perk icon open handed あなたと仲間の潜在的なオーラ可視能力を強化する。

・オーラの可視能力の有効距離が4・6・8メートル上昇する。

「俺は用心深さで何年も生き延びてきた。それともちろん、オレがカッコよかったってのもあったけどな。」- エース

◇teachable at level 30

例えば、「絆」は42mに、「こそ泥の本能」は38mになる。

オーラ可視能力はただでさえ強力なのに、8mでも伸びると段違いの性能になったりする。地味なようでなかなか強い。

さらに効果は重複するので、@手札公開」持ちが4人いると可視範囲が32mも増える。

4人の32mはさすがに現実的ではないが、自分を含めて2人(16m増加)ぐらいは割とよくある。

一番相性が良いのは「絆」で、範囲が広がれば広がるほど便利。チェイス中の味方を通して、間接的にキラーの居場所を特定する「共感」のような使い方もできるようになる。

その他に距離制限付きのオーラ系パークは「こそ泥の本能」「血族」「執念の対象」「刑事の直感」「好機の窓」などがあるが、「絆」ほど効果範囲増加が嬉しいパークはないように思う。
※「血族」は最大24m

ちなみに、鍵のアドオンも効果対象。

デメリットは、自分、もしくは味方がこれらのパークを持っていないと全く意味がない点。

「セルフケア」「全力疾走」「デッドリーストライク」「与えられた猶予」など、採用されやすいパークにオーラ系が少ないのも向かい風か。

掛け金のレイズ
(Up the Ante)

dead by daylight perk icon up the ante 自分以外の生き残っている生存者1人ごとに、生存者全員の運が1 2 3%増加する。

この効果は重複する。

「なんというか、俺はただ超ラッキーなだけさ……。お前たちも少しはあやかれると思うぜ。」- エース

◇teachable at level 35

全員生存している段階で9%、全員が「掛け金のレイズ」をつけていると36%上昇する。

ゲーム中は右下のパークに味方の生存人数が表示され、脱出・死亡すると効果が弱体、もしくは消失する。

幸運は、肉フックや罠からの自力脱出の確率(通常4%が13%になる)、チェストからのアイテムの良さに関係する。

肉フックから自力脱出を試みる機会もそうないし、アイテムはチェストから漁るよりも自前で用意した方が良いし、他に採用するべきパークは多くある。

しかしそれは「掛け金のレイズ」をつけているのが1人だけの場合。

4人全員がつけているとさすがに話が別で、フックからの脱出確率が40%まで上昇する。

「滑りやすい肉体」までセットにすると、吊られても8割がた自力脱出できてしまう。

さらに、その状態でチェストを漁ると一体どんなレアアイテムが出てくるのか……。

夢が膨らむ面白いパークではあるが、不人気すぎて野良では実現不可能。やるならパーティープレイが必須。

最後の切り札
(Ace in the Hole)

dead by daylight perk icon Ace in the hole チェストからアイテムを取得したとき、100%の確率でvery rare以下のアドオンが1つ付与されている。

さらに、10 25 50%の確率でuncommon以下のアドオンが見つかる。

「キラキラ光るからといってそれが高価とは限らねえ。だがここじゃ純金だってクソほどの価値もない、だからこういうものが役に立つんだよ。」-エース

◇teachable at level 40

チェストから有用なアイテムをいくつでも掘り起こせるのは単純に強い。生き残りさえすれば、拾ったアイテムを持ちかえれるのも嬉しい。

しかし、いかんせんランダム性が高く、決まった立ち回りがしにくいのがデメリット。

工具箱、救急キット、懐中電灯、地図、鍵、どれが出てもうまく扱える知識と立ち回りが求められるのが辛いところ。

WILLIAM “BILL” OVERBECK(ウィリアム・”ビル”・オーバーベック)固有パーク

置き去りにされた者
(Left Behind)

dead by daylight perk icon left behind 生存者が自分一人になると発電機の修理速度が19・22・25%上昇する
この効果は修理が必要な発電機数分重複する(最高:95・110・125%)

「わしは何もせずここにいる訳じゃない。独りでもやり抜く!」- ビル

◇teachable at level 30

あまりの空気感から「置き去りにされたパーク」と揶揄される悲しいパーク。

最後の一人になったら発電機を修理するとすぐ位置バレするし、見つかった時点で試合終了。どれだけ修理が早かろうが自殺行為でしかない。

機会があるとすれば、ハッチの上から動かないキラーへの牽制か、3人やられて発電機が残り4つ以上残っているときぐらい。

それにしても、そもそも最後の一人にならないためのパークを積むべき。

与えられた猶予
(Borrowed Time)

dead by daylight perk icon borrowed time 心音範囲内でフック救助をすると救助された仲間へ効果発動
救助後の15秒間は攻撃で這いずり状態になる事を1度だけ耐えられる
ただし、15・20・25秒後に遅れてダメージを受ける

「おそらくとても痛いが、死にはせん。さぁ元気を出せ!行くぞ!」- ビル

◇teachable at level 35

心音範囲内で仲間を救助すると、救助された人は15秒間は被弾しても這いずり状態にならない。

15秒以内に這いずり状態になる攻撃を食らった場合、最大Lvで25秒後に遅れて這いずり状態になる。

キャンパー・トンネル対策でよく使われる。

特に役に立つのはゲート開通後の攻防戦で、「与えられた猶予」のおかげで脱出できた・助けられたというケースは多い。

しかも助けた側はめちゃくちゃ気持ちがいいし、助けられた側は心から「神!!」と信心を開拓してしまう神パーク。

問題は、相手がキャンパーかトンネル狙いでなければ発動の機会がほぼないという点。

とは言っても、ゲート開通後はほぼ100%のキラーがキャンプし始めるので、意外と腐ることはない。

また、1発は耐えることができても2発目は普通に這いずりになるため、普通にチェイスに入ったんでは大した時間稼ぎにもならない。

肉壁になるなり、治療に向かうなり、救助後のフォローも大事。

発動条件が“心音範囲内での救助”なので、ナイトメア・シェイプ・透明状態のレイスなどの心音範囲の狭いキラー相手では、かなり近くにいないと発動しない点に注意。

不滅
(Unbreakable)

dead by daylight perk icon unbreakable 這いずり状態の自己治癒の回復速度を15・20・25%上昇する。
更に1ゲーム中に1回だけ自力で這いずり状態から負傷状態へ回復可能。

「なんてことだ、これは本当にまずいぞ!」- ビル

◇teachable at level 40

ダウン後に担がずに放置するキラーはほとんどいない。

活きるとすれば、マッチ終了間近、キラーがハッチでの脱出を防ぐためにダウン放置に入った時。

まさしく「なんてことだ、これは本当にまずいぞ!」という状況。ぶっちゃけ大ピンチ。

この状況で「不滅」があったとて生き残ることができようか。

「執念」と組み合わせればさらに回復速度が上がり、這いずりで移動しながら復活もできるようになるが、パーク枠2つを使う価値が果たして……。

使っていると「あって良かった……!」という場面に出会うこともあるが、それにしても「こいつらにパーク枠2つ割いていなければアレを持ってこれた」と思ってしまう方が圧倒的に多い。

そういえば「不滅」を試している時に、“1人がつられ、2人ダウンの状況で1人が追われていて、「不滅」からの2人を救出。チェイスしてくれてた人は吊られるも、みんなで無事救出しての全員脱出”という神回があった。

「こういうことがあるなら、つけていても良いかも」って思った瞬間だった。

安定感をとるか、一発逆転をとるか、かな。

FENG MIN(フェン・ミン)固有パーク

テクニシャン
(Technician)

Dead by Daylight park icon Technician 修理時に発生する物音と、それの聞こえる範囲が0・4・8メートル減少する。修理スキルチェックに失敗した場合、30・40・50%の確率で発電機の爆発を阻止できる。

「これステルスするから。」 – フェン・ミン

◇teachable at level 30

発電機をいじっているときの「カチャカチャ……ガコッ……」っていう音が限りなくでなくなる。「ガシャガシャガシャ」という発電機の動作音は消えない。

ただ、発電機が進んでいるとキラーほぼ間違いなく周囲を索敵するので、音に関して恩恵を感じられることは滅多にない。

さらにこの効果は単独で修理する場合に限られる。数人で修理すると他の人の音が出るので全く意味がない。

本命は50%の爆発阻止。「50%で爆発しないし、最悪失敗しても逃げれば良い」と割り切って強気にGreatを狙っていけるのが強み。

ただ、失敗しても爆発しないだけで修理ゲージは通常通り減少するので注意。

スキルチェックが苦手な人は、「オーバーチャージ」や「不安の元凶」の対策に採用するのもアリかも。

しなやか
(Lithe)

Dead by Daylight park icon Lithe 乗り越えを行うと加速し、最大3秒間、移動速度が通常の150%に上昇する。追いかけられている時のみ発動する。
60・50・40秒間の疲労を発生させる。
しなやかは疲労時には使用できない。
走っている間、疲労は回復しない。

「おこなの?」 – フェン・ミン

◇teachable at level 35

窓や板を乗り越えた時に加速するパーク。近くの窓を乗り越えて強ポジに逃げ込んだり、撒いたりするのに使われる。

走ると必ず発動してしまう「全力疾走」に比べて、発動のタイミングを選べることとチェイス中に必ず使えるのがメリット。

その代わり“窓を超える”という条件がつくので、不意打ち回避には向かないのがデメリット。

単品で見れば、状況や地形を選ばない「全力疾走」や「デッドハード」の方が良く採用される傾向にあったが、ケイトの「ダンス・ウィズ・ミー」の登場で“キラーを撒くパーク構成”の可能性が拡がった。

「素早く静かに」も併せて、窓を飛び越えて視界から消えたのち、無音・足跡無しで身を隠し、「都会の逃走術」で隠密しながらその場から離れるといった構成をよく目にする。

「ウィンドウズ・オブ・オポチュニティ」で近くの窓や板の配置を把握しておくのも強い。

実際キラーからするとかなり厄介で、少し入り組んだ地形だと普通に見失う。

警戒
(Alert)

Dead by Daylight perk icon Alert あなたの鋭敏な感覚は警戒を怠らない。
殺人鬼が12・24・36メートル以内で破壊アクションを行ったとき、あなたは殺人鬼を6秒間視ることができる。
この効果は60・45・30秒毎に1回しか発動しない。

「私トゥルーサイトあるし。」 – フェン・ミン

◇teachable at level 40

キラーが板や発電機を破壊したとき、キラーのオーラを6秒間視ることができる。効果が発動すると音で知らせてくれる。

発動の機会は意外と多く、予期せぬタイミングで助けられることもよくある。

見つからないように立ち回り、ひたすら発電機を修理して回る隠密プレイにはかなり優秀なパーク。

「都会の逃走術」や「凍り付く背筋」「予感」など、他の隠密パークと併用するとかなり強い。

LAURIE STRODE(ローリー・ストロード)固有パーク

唯一の生存者
(Sole Survivor)

Dead by Daylight park icon sole survivor あなたの友が殺人鬼の手にかかるほど、あなたを包む孤独が殺人鬼のオーラ可視能力を妨げる。
あなたのオーラは、以下の距離以内に置いて殺人鬼に探知されない:
・殺傷または処刑された生存者1人につき16・18・20メートル
・殺人鬼のオブセッションとなる確率が上昇する。オブセッション状態になるのは1マッチにつき1人まで。

人数と表示されない範囲内の関係は下記の通り。
【Level1】1人:16m以内 2人:32m以内 3人:48m以内
【Level2】1人:18m以内 2人:34m以内 3人:54m以内
【Level3】1人:20m以内 2人:40m以内 3人:60m以内

「ブギーマンなの?」- ローリー・ストロード

◇teachable at level 30

仲間が犠牲になることが前提のパーク。

普通に使っても、普通に索敵されて普通に吊るされることが多いので、恩恵を感じられる機会は少ない。

キラー側のよく採用されるオーラ系パークが「看護婦の使命」「バーベキュー&チリ」の2つで、どちらも「唯一の生存者」とは相性が悪い。

「バーベキュー&チリ」は3人死んでも無効化できないし、「看護婦の使命」は近距離用の索敵パークで他の人が視られる可能性も高い。

なので、使うなら「執念の対象」とセットでの運用が大前提。上手くハマれば“こちらからは見えていて、向こうからは見えない”という状況を作り出すことができる。

それにしても、2人以上が犠牲にならないと本領を発揮しないのがネック。やるからには全員無事に脱出したいじゃん。

執念の対象
(Object of Obsession)

dead by daylight park icon object of obsession 自分と殺人鬼の視点で互いの姿が56・64・72mまで可視表示化する
殺人鬼のいる方向を見ると効果発動・心音範囲にいる場合は発動しない
ただし、オブセッション状態でない時は効果が弱体化となる(44・56・64m)(※)

◇teachable at level 35

「私を見てたわ!」- ローリー・ストロード

◇teachable at level 35

殺人鬼の方向を見ると、お互いの位置がオーラで表示される諸刃の剣すぎるパーク。

殺人鬼の方を向くと発動するので、カメラの向きに気を使わないと一瞬で位置バレする。

心音範囲内では発動せず、囮になってチェイスか、もしくはステルスして時間を稼ぐようなプレイスタイルに向いている……っていうかほぼ強制。

いずれにしてもかなり見つかりやすくなるので、チェイスに自信がないとなかなか採用できない上級者向けのパーク。

メリットとしては、チェイスの開始位置を自分で選ぶことができる点。強ポジでキラーを待ち構えられるので、不意に見つかって周囲に板がないという状況を限りなく避けることができる。

心音がしないレイスやピッグを相手にする時に便利。スピリットの幽体離脱とナイトメアは見えない。

決死の一撃
(Decisive Strike)

Dead by Daylight park icon decisive-strike 手に持っているものをなんでも使い、攻撃者から極限状態での脱出を試みる。あなたがオブセッション状態である場合、1マッチに1回だけ、殺人鬼に捕まれているときスキルチェックに成功すると殺人鬼の手から逃れ、殺人鬼を3秒間怯ませる。
あなたがオブセッション状態でない場合、1マッチに1回だけ、殺人鬼に掴まれているときもがぎゲージが45%に到達してスキルチェックに成功すると、自動的にもがきゲージが最大になり殺人鬼の手から逃れる。

オブセッション状態となる確率が上昇する。オブセッションは1マッチにつき1人のみ。

「もう大丈夫よ。」 – ローリー・ストロード

◇teachable at level 40

もう一回遊べるドン!

散々チェイスして苦労の末に捕まえた生存者が脱出しちゃう凶悪パーク。さすがの殺人鬼もおこ。

チェイスが得意な人ほど恩恵が大きい。

高ランク帯のキラーは、担いで落としながら運んで吊るしたりと対策に余念がない。逆に言えば、それほど恐れられているパークであると言える。

スキルチェックのタイミングが慣れるまで難しいが、一度慣れてしまえばなんてことないので、使ったことがないという人はぜひ練習してみて欲しい。

スキルチェックに関連するパークや能力の影響を受ける。「不安の元凶」やドクターのランダムスキルチェックがあるとめちゃくちゃ厳しい。

また、「不屈」を付けているとスタン時間が短くなる。

DAVID KING(デイビット・キング)固有パーク

ずっと一緒だ
(We’re Gonna Live Forever)

dead by daylight perk icon We're Gonna Live Forever あなたの数少ない友人は最高の守りを得る。あなたが生存者を助けるか、生存者を守るために攻撃を受けると、全カテゴリのブラッドポイントを25%追加取得する。この効果は最大50・75・100%まで重複する。

「オラ行くぞ、やってやろうぜ! 俺はちっとも気にしねぇよ。」- デイビッド・キング

◇teachable at level 30

ゲーム進行に全く関与しないくせにポイントだけは美味しいので、このパークをつけた絶対助けるマンによる無理救助がよく見られる。

そのため、つけているだけで良く思われない不遇のパーク。

ただ、低ランク帯ではキャンパーでもないのに誰も救助に来てくれず、1吊り退場ということも少なくない。このパークが救助へのモチベーションになるなら願ったりという側面も。

さらに降ろした仲間を安全に逃がすための肉壁も頑張りたいところ。

そうして肉壁になっていると、脱出を待たずして退場してしまう可能性がかなり高い。その帳尻合わせのためのBP追加取得だと考えよう。

このパークをつけるなら、無理救助にならないために細心の注意を払いつつ、しっかり肉壁になって仲間を生還させることに全力を尽くすべし。

「与えられた猶予」をセットで持っていけるとなお良い。

デッド・ハード
(Dead Hard)

Dead by Daylight perk icon Dead Hard あなたは攻撃を耐えられる。負傷時、ダメージを避けるためにアドレナリンを一気に放出して前方へ素早くダッシュする。
・前方へダッシュするには、走っている時にアビリティを発動ボタンを押す。
・ダッシュしている間はダメージを回避する。
60・50・40秒間の疲労を発生させる。
・走っている間、疲労は回復しない。

「いつかの夜に俺らが裏路地を歩いてたらよ、俺の近くをビール瓶が1本、また1本、また1本と飛んでったんだ。俺は思ったね、「お前らここはちょいと楽しめそうだぜ、張り切っていこうぜ!」ってな。あれはエラい大喧嘩だったな、マジで!」 – デイビッド・キング

◇teachable at level 35

「全力疾走」や「しなやか」のように大きくキラーを引き離すことはできないが、発動タイミングが完全に任意な点で勝っている。

実質攻撃を3発耐えられるようなもので、キラーからしてみるとなかなかにめんどくさいパーク。

使用中はサバイバーの体があらゆる攻撃判定を受け付けなくなり、トラッパーの罠やキラーの体をすり抜けることも可能。

ナースのブリング攻撃やハントレスの投げ斧なんかはタイミングが読みやすくて相性が良い。

問題は、負傷しないと効果が発動しないところ。そのため1撃で瀕死にされる「無防備」デバフとすこぶる相性が悪い。

他の加速パークと違って距離を離すことができないため、普通に使ってもすぐに転がされてしまうのも辛いところ。

もう少しで次の板に届く!ってときや、板グル中に追いつかれそうなタイミングで使うと効果的に時間を稼ぐことができる。

ただ、高ランク帯では「デッド・ハード」持ちであることがバレるとタイミングをズラされて普通に転がされるので注意。

弱音はナシだ
(No Mither)

dead by daylight perk icon No Mither

“儀式”の間損傷状態の影響を受ける。
あなたの濃い血はほぼ一瞬で凝固する。
・血の海は残らない。
・負傷による痛みが常時0・25・50%低減される。
・瀕死状態から完全に回復する能力を得る。

「カッとしてな。1発殴っちまったんだよ。その場で出入り禁止にされてよ。その後パブに行って何杯か引っかけて、次に移ったよ。ぐちぐち言ってても仕方ないからな、そうだろ?やってられねえよ。」 – デイビット・キング

◇teachable at level 40

マッチ開始時にいきなり負傷状態になるパーク。ゲーム中、負傷状態から回復することができなくなる「衰弱」のデバフがつく。

負傷状態になることを逆手に取って、「逆境魂」「痛みも気から」などのパークをセットで使うのが一般的。

血痕が残らないので「鋼の意志」をセットにすると負傷状態にもかかわらず何の痕跡も残さなくなる。

また「デッド・ハード」の弱点である「無防備」を無視できるのもメリット。

と、色々とメリットはあるものの、対して負傷+衰弱のデメリットがデカすぎる。

チェイスで時間稼ぎができない、救出に向かえないとなるとどうしても安定しないし、キラーが「死恐怖症(負傷状態のサバイバーの数だけ発電機の修理速度を遅くする)」を使っているともはや存在自体が足手まとい。

その他、瀕死から何度も回復できるのもメリットだが、だいたい担いで吊られるのでほとんど意味はない。

QUENTIN SMITH(クエンティン・スミス)固有パーク

目を覚ませ!
(Wake Up)

dead by daylight perk icon wake up 潜在的なオーラ可視能力を開放する。あなたは、全ての発電機が通電すると24・48・無制限以内にある脱出ゲートを視ることができる。脱出ゲートを開放している間、24m・48m・無制限以内にいる他の生存者はあなたのオーラを視ることができる。
目を覚ませ!が発動中、脱出ゲートが開く速度が5・10・15%上昇する。

◇teachable at level 30

ゲートを開けている自分を仲間に見せることで、「ここのゲートがもうすぐ開くぞ」ってことを通知できるパーク。通常20秒かかるゲート解放も約17.3秒に短縮される。

ゲートを見失いがちな初心者の頃にあると便利だが、初心者の頃は生き残るのに必死で、パーク枠をゲート通電後のことに回す余裕がなかったり。

対して、ゲームに慣れてくるとゲートの場所を見失うことはほとんどなく、あまり注目されないパーク。

ただ、チェイス中の仲間にゲートの場所と開通を知らせることができる一点においてのみ、すこぶる優秀。

シチュエーションさえ噛み合えば「つけてきといて良かった・助かった」と思えるパーク。

しかし、そのためだけにパーク枠を1つ潰す価値があるかというと悩ましい……。

調剤学
(Prove Thyself)

dead by daylight perk icon pharmacy あなたは薬品を見つけるコツを知っている。チェストの調査速度が40・60・80%上昇する。
調剤学は、初回チェスト調査完了時に非常用医療キットを確定させる。

◇teachable at level 35

非常用医療キット(レア)が確定するので、「セルフケア」の代わりにもなるパーク。

通常10秒かかるチェスト探索が5.5秒になるのも助かる。

「こそ泥の本能」や「最後の切り札」とのシナジーで、より素早くチェストを見つけ、有用なアイテムをたくさん掘り出すこともできる。

アイテムを回収しては出会った仲間に配って回るトレジャーハンタープレイが捗る。

まぁ敢えてチェストから掘り出さなくても自前で持ち込むことができるし、貴重なパーク枠を使うほどかと言われると良く分からない。

不寝番
(Vigil)

dead by daylight perk icon vigil 切迫した状況であっても、あなたは友達を見守る。あなたと8メートル以内にいる仲間は、疲労、出血、重症、妨害、視覚消失効果が10・15・20%早く回復する。

◇teachable at level 40

自分や仲間のデバフを素早く消すことができるパーク。

このパークを採用するのは主に疲労回復目当て。40秒の疲労回復が33秒になり、さらにしゃがんでいるとおよそ25秒ぐらいで回復する。

走っていると疲労が回復しなくなったので以前よりは採用率が減ったが、それでも疲労を回復できる方法自体が珍しく、依然として強い。

「都会の逃走術」と併せてしゃがみをうまく使えば、チェイス中に加速パークが2回も使えたりする。

味方に対する効果としては、8メートルはさすがに短すぎる。

デバフを受けたということは、チェイス後、あるいはチェイス中であり、そんな味方の8メートル以内って並走しても難しい。

よしんば安全な形でチェイス後の味方の近くに行けたとして、回復効果をフルで得られるわけではないというのがまた。

完全に自分の疲労回復用。

DAVID TAPP(タップ刑事)

執念
(Tenacity)

dead by daylight perk icon Tenacity 何もあなたを止めることはできない。這いずり状態の移動速度が30・40・50%上昇這いずり移動しながら回復ゲージを溜められる

◇teachable at level 30

「一体何なんだ?このくそ野郎を止めてやる!」- デイヴィッド・タップ刑事
◇teachable at level 30

這いずり状態=死。

このパークがあれば……というシチュエーションはたまーにあるが、あったところでどうにもならないことがほとんど。

キラーの立ち回りに依存しすぎるので、敢えて敢えて必要ない。

刑事の直感
(Detective’s Hunch)

dead by daylight perk icon Detective's Hunch

オーラを視る能力を解放する。
自分が発電機の修理を完了するたびに効果が発動。
32・48・64m以内の発電機、木箱、トーテムを5秒間可視表示する。
地図を所持している場合、効果に含まれる物の全てを記録する。

「昨晩どこに?」- デイヴィッド・タップ刑事

◇teachable at level 35

発電機、木箱はもとより、「破滅」や「誰も死から逃れられない」が猛威を振るっている今、トーテムが見えるというのがなかなかアツい。

視えたものを地図に記録することができるため、地図を持っているとマップ内のオブジェクトを把握するのが楽になる。

「クリスタルの照星」というアドオンを付ければそれが全員に共有される。発電機が固まるのも回避できるし強い。

ただ、「自分が発電機を修理しなければならない」という条件が地味につらい。

なるべくチェイスをせずに隠密プレイに徹したいところだが、柔軟性を欠くとサバイバー側の連携に支障がでるので、そこをどう評価するかが難しいところ。

張り込み
(Stake Out)

deadbydaylight icon no-one-left-behind 殺人鬼に近づくと決意に満たされる。
追跡されずに心音範囲内にいると、累計15秒ごとに専用ポイントを得る。
カウントは心音範囲から外れると止まるが、リセットはされない。
最大:2・3・4ptまで取得する。

1pt以上取得中は、スキルチェックのGood判定をGreat判定として扱われる。この効果が発動すると1pt消費する。

「俺はお前をひざまずかせてやった。お前は俺たちに怯えて逃げ回ってるんだ。この事件を終わらせてやる!」- デイヴィッド・タップ刑事

◇teachable at level 40

Good判定がGreat判定になる効果は破格。

“心音範囲内で見つからずに15秒”という条件も意外と易しく、気が付いたら達成していることも多い。

発電機や治療が早くなるのはもちろん、トークンさえ溜めてしまえば「破滅」も無視して修理を進めることができる。

意外な利点として、心音が聞こえにくい32mギリギリでもこのパークが反応するため、実際に心音が聞こえ始めるよりも早くキラーの存在を察知することができる。

弱点は、シェイプ、レイス、ナイトメア、ピッグなどの隠密型キラーに当たると条件達成が厳しくなる点。

その点でムラがあるものの、発電機に触れない間も修理に貢献できる優秀なパーク。

KATE DENSON(ケイト・デンソン)固有パーク

ダンス・ウィズ・ミー
(Dance With Me)

dead by daylight perk icon Dance With Me 素早い飛び越えを行ったり、ロッカーから飛び出したりするとき、3秒間後を残さない。
「私と踊ろう」の再使用時間は60・50・40秒間のクールダウンを必要とする。

「見せつけてやる。
嵐の中で私と踊ろう。
私のリードに従って、
日が昇るまで私と踊ろう」- ケイト・デンソン作曲「ダンス・ウィズ・ミー」

◇teachable at level 30

専ら「しなやか」とセットでキラーを撒く用に使われる。

「素早く静かに」をセットにすればどの窓を飛び越えたのか分からなくなるし、「都会の逃走術」を付ければ足跡を消した後の隠密行動がやりやすくなる。

コールドウィンド・ファームのような障害物の多いマップでは面白いぐらい撒ける。

単品での効果のほどはというと、実感としてはイマイチ。綺麗にキラーを撒くには地形を選ぶし、一撃でも殴られると血とうめき声を追われる。

「血の追跡者」なんかあった日には完全に腐る。

「しなやか」や「素早く静かに」、「都会の逃走術」のいずれか、あるいは複数のセットが大前提で、単品で運用するぐらいなら他のパークを付けた方が良いと思う。

ウィンドウズ・オブ・オポチュニティ
(Windows Of Opportunity)

dead by daylight perk icon Windows Of Opportunity 20m以内のパレットを飛ぼ声のオーラを感知できる。
追跡中に跳び越えを行ったりパレットを倒したりすると60・50・40秒間効果が発動しない。

◇teachable at level 35

20m以内の板と窓を常に可視表示してくれるパーク。

「板が~!!板がねええ!!」という状況を限りなく回避できる。

どうにもチェイスが上手くいかないという場合は、このパークを使うと見違えて成果が上がる。

上級者は、マップの強ポジや板の配置なんかすっかり頭に入っているだろうけれども、ゲームが進むごとに板は消費されていくもので、残っている板を把握するのにも便利。

初心者から上級者まで、序盤から終盤までつけておいて損はない優良パーク。

ボイルオーバー
(Boil Over)

dead by daylight perk icon Boil Over 担がれ時にもがきの揺れ効果が25・50・75%増加
殺人鬼の10・12・14m内にあるフックの可視表示を消失させる。

「見損なわないで。
私はいつだって自由。
いつまでも捕まえておくことはできないわ」
– ケイト・デンソン作曲「ボイルオーバー」

◇teachable at level 40

もがいた時の横揺れが大きくなる。もがきゲージが溜まる速度は変わらない。サバイバー・キラー両方で試してみたものの、正直微妙。

思いっきりもがいたところで普通に吊られるし、キラー側は横揺れが増えたところで特に不都合なく吊れる。

狭い場所だとドアや壁に引っかかったりすることもあるけど……。

付近のフックに不可視化がかかるのもあって、おそらく落とされる確率は上がっているとは思うけど、頼りにするには少し力不足。

ADAM FRANCIS(アダム・フランシス)固有パーク

陽動
(Diversion)

dead by daylight perk icon diversion 発動可能なパーク。
追跡していない殺人鬼の脅威範囲に45秒間立つとパークが発動する。
・パークが発動した後に、しゃがんだ状態で動かずにアビリティ発動ボタンを押すと小石を投げ、20メートル離れた先に殺人鬼がいる旨を知らせる騒音の通知ができる。

・このパークは使用すると非アクティブになる。

「簡単なことと、正しいことがある。これを混同すると、どんな奴になってしまうかわからない。」- アダム・フランシス

◇teachable at level 30

キラーの足元(10・15・20m以内)に小石を投げるとキラー・サバイバーの両方に爆発通知が行くパーク。

使いどころとしては、

  • 発見されそうなタイミングで投げて敵の注意を引く
  • チェイス中に使用して逃げた方向をごまかす
  • 救助のための時間稼ぎに

キラーを撒いたり、仲間を助けたり、時間を稼いだりと、とにかく汎用性が高いのが特徴。

ただ、心音範囲内に45秒間という発動条件の重さがネック。汎用性が高いくせに乱発できず、それだけに使いどころが難しい。

上手く使いこなせれば……という可能性を感じるパークではある。

解放
(Deliverance)

dead by daylight perk icon deliverance

他の生存者を安全にフック救出した後、パークが発動する。フックから自力で脱出を試みた際、100%の確率で成功する。フックからの解放に成功すると、100・80・60秒間衰弱効果を受ける。

「私の育て親は厳しかったが、まずい状況をうまく切り抜ける方法を教えてくれた。」 – アダム・フランシス

◇teachable at level 35

自力脱出を任意のタイミングで100%成功させることができるという破格の性能。

しかし、自分が助けなければならないという条件が意外と厳しい。

誰かを助ける前に1回でも吊られてしまうとそもそも自力脱出を試みる事すらできなくなり、完全に腐ってしまう。

そのため絶対に最初に見つからないようにしなければならないし、救助に向かって降ろせずにチェイス⇒吊られるという展開も避けたいし、救助に向かうなら発電機を回した方が良いというシチュエーションも多い。

さらには衰弱で60秒間回復不可なのもキツイ。発電機の修理もリスキーながら何もしないで隠れているわけにもいかない。

また、味方が救助に来る時間が無駄になるので、脱出のタイミングも任意のようで早めに脱出するに限る。

誰かを助けに行ってからの肉壁・身代わり用と割り切った方が有用かもしれない。

独学者
(Autodidact)

dead by daylight perk icon autodidact

生存者を治療する際のスキルチェックに-25%の進行度ペナルティを受けた状態で“儀式”を開始する。
生存者を治療中、スキルチェックが成功する度にトークンを1個獲得し、最大3・4・5トークンまで獲得できる。
生存者の治療中、スキルチェックを成功させるたびにトークン1個につき+15%の進行度速度を付与する。
独学者の使用中、スキルチェック:グレートは発生しない。
・医療キットを使用した治療中は独学者は発動しない。

「努力を続けて下積みをすれば、どんなことでも達成できる。」 – アダム・フランシス

◇teachable at level 40

-25%から始まるので、最初はスキルチェックのたびにゲージが減る。

2回のスキルチェックでトークンが2になったら+5%。3=20%、4=35%、5=50%のボーナス。

5まで溜まるとさすがに強い。なんせゲージの50%が一撃で終わる。

ただ、トークンを溜めるのが意外と大変で、絶対治すマンプレイで3溜められないこともしばしば。使うなら「共感」との併用は必須だと思う。

「セルフケア」ではトークン・ボーナスは得られず、仲間を治療しないと効果がでない点も使いづらいところ。

しかし、キラーが「ずさんな肉屋」や「死恐怖症」をセットで使ってきた時なんかは、スキルチェックでゴリ押し回復できる強みが輝く。

最近は「ずさんな肉屋」の使用率も高いので、カウンターとして選択肢にも入ってくると思う。

「植生学の知識」や「きっとやり遂げる」と組み合わせればすさまじい速さで回復できる……かと思いきや、回復速度が上がるたびにスキルチェックの機会が減っていくので、イマイチ相乗効果は望めなかった感。

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